Selasa, 21 Desember 2010

Offline Browsing dengan HTTrack

Posted by jameel_brabe 20.18, under | No comments












Offline browsing adalah menjelajahi isi suatu website tanpa terkoneksi dengan jaringan internet. Untuk keperluan ini kita memang perlu mengkopi dahulu seluruh atau sebagian isi dari suatu website. Apakah keunggulan dari offline browsing ini? Misalkan Anda sering mengunjungi sebuah situs untuk keperluan pembuatan tugas kuliah ataupun kantor. Daripada Anda berkali-kali melakukan koneksi internet bukankah lebih ekonomis men-download seluruh website kemudian menjelajahi isinya secara offline, tanpa terkoneksi dengan internet. Bagi Anda yang melakukan koneksi di warnet cara ini bisa dijadikan solusi. Kopi dulu seluruh isi suatu website di warnet, bakar dalam CD selanjutnya Anda bisa menjelajahi isi website tersebut dirumah.
Keuntungan lain offline browsing adalah Anda bisa browsing secepat kilat karena semua data yang Anda inginkan sudah berada di komputer Anda.
Untuk mengkopi seluruh isi suatu website, sering juga disebut web mirroring, kali ini kita akan menggunakan aplikasi WinHttrack Website Copier. Selain bisa diperoleh secara gratis aplikasi ini juga didukung oleh menu Help yang lengkap jadi Anda tidak perlu ragu menggunakannya.Tunggu apa lagi, ayo kita mulai !

LANGKAH 1
Pertama ambil dulu aplikasi ini di www.httrack.com, file instalasinya berukuran 3.64MB. Setelah itu lakukan proses instalasi dengan mengeksekusi file httrack.exe. Setelah proses instalasi beres, pertama kali aplikasi ini dijalankan Anda perlu menentukan pilihan bahasa yang akan digunakan. Pada form [Language preference] tentukan bahasa pilihan Anda kemudian klik [OK].
LANGKAH 2
Selanjutnya muncul kotak dialog Proxy. Masukkan proxy name pada field pertama dan port pada field kedua. Jika Anda tidak yakin dengan nama proxy dan port yang harus diisikan, biarkan kedua field tersebut kosong. Selanjutnya klik [OK].

LANGKAH 3
Muncul tampilan awal dari WinHttrack. Terlihat dua buah jendela utama, jendela kiri merupakan panel navigasi yang fungsinya seperti Windows Explorer. Jendela kanan terpampang panel kerja utama. Untuk memulai proses web mirroring klik [Next].

LANGKAH 4
Pada langkah ini pertama Anda harus mengisi [Project name] dan [Project Category]. Sesuaikan dengan website yang akan Anda kopi. Misalkan kita akan mengkopi website yang berisi ilmu komputer yaitu www.ilmukomputer.com. Pada field [Project name] tuliskan “ilmukomputer.com” sementara pada field [Project category] tuliskan “situs ilmu komputer”.

LANGKAH 5
Selanjutnya isi juga base path yang Anda inginkan. Secara default WinHttrack menentukan base path di C:\My Web Sites. Ini berarti seluruh hasil web mirroring akan diletakkan di direktori ini. Pada proses ini pertimbangkan pula kapasitas dari drive yang menjadi lokasi penyimpanan. Jika dirasa drive C: tidak bisa memuat hasil web mirroring maka sebaiknya pindahkan saja di direktori lain yang kapasitasnya lebih lega. Misalnya kita akan meletakkan hasil web mirroring di drive D:. Caranya buat dulu folder My Web Sites di drive D: lewat Windows Explorer. Kemudian klik tombol di sebelah field [Base path:], cari direktori yang telah Anda buat sebelumnya di drive D: kemudian klik [OK], perhatikan pada field [Base path:] sekarang telah terisi D:\My Web Sites. Kemudian klik [Next] untuk melanjutkan ke tahap berikutnya.

LANGKAH 6
Pada field Action pilih jenis operasi yang akan Anda lakukan, secara default akan terpilih “Download Web Sites”. Jika operasi yang akan Anda jalankan merupakan operasi lanjutan dari proses download sebelumnya maka pilihlah “*Continue interrupted download”. Selanjutnya isikan alamat dari website yang akan Anda download, caranya klik [Add URL..] kemudian pada field [URL] tuliskan “www.ilmukomputer.com” lalu klik [OK].
LANGKAH 7
Klik [Set Option], akan muncul kotak dialog baru. Ada banyak kustomisasi yang bisa Anda pilih, namun yang paling penting adalah fitur filterisasi yang memungkinkan Anda menentukan dengan akurat bagian mana saja dari suatu website yang ingin Anda download. Caranya klik pada tab [Scan Rules], perhatikan pada field yang ada ditengah, perintah yang tertulis didalamnya adalah filter yang akan digunakan dalam proses download.

LANGKAH 8
Cara kerja filterisasi ini cukup sederhana, misalkan Anda ingin men-download semua file pdf dalam suatu website namun Anda tidak ingin menyertakan seluruh file doc yang ada dalam website tersebut. Yang perlu Anda lakukan adalah klik [Include link(s)], kemudian pada field [Criterion] pilih “File names with extension”. Pada field [Strings] tuliskan “pdf” dan klik [Add]. Selanjutnya klik [Exclude link(s)], pada field [Criterion] pilih “File names with extension:” sementara pada field [Strings] tuliskan “doc” kemudian klik [Add]. Sekarang perhatikan pada field ditengah kotak dialog scan rules saat ini ada tambahan +*.pdf dan -*.doc ini berarti setiap file berekstensi pdf akan di-download sementara file doc tidak akan diikutsertakan dalam proses download. Proses ini bisa juga dilakukan untuk folder tertentu yang ingin di-download atau tidak ingin di-download.

LANGKAH 9
Jika ingin menyertakan file-file image, audio video ataupun file-file kompresi, Anda tidak perlu memasukkannya satu persatu seperti pada Langkah 8. Anda hanya perlu memberi tanda centang pada pilihan yang berada diatas field utama. Setelah proses filterisasi ini sesuai dengan keinginan Anda selanjutnya klik [OK]. Untuk melanjutkan ke proses selanjutnya klik [Next].

LANGKAH 10
Jika Anda sudah terkoneksi dengan internet langsung klik [Finish] untuk memulai proses download. Bila Anda belum terkoneksi dengan internet Anda bisa menyimpan settingan yang sudah Anda buat dengan klik radio button [Save Setting only, do not launch download now].


LANGKAH 11
Bila Anda sudah terkoneksi dengan internet, setelah klik [Finish] maka proses download akan dimulai. Bila proses download dirasa terlalu lama maka Anda bisa setiap saat mengakhirinya dengan klik [Cancel] dan kemudian melanjutkannya di lain waktu.

LANGKAH 12
Bila proses download sudah selesai Anda bisa mengakses hasil download Anda dengan klik [Browse mirrored website].

LANGKAH 13
Akses ke hasil download bisa juga dilakukan dengan membuka file index.html yang ada di direktori D:\My Web Sites lewat Windows Explorer. Selanjutnya klik link ilmukomputer.com yang ada pada halaman tersebut. Nah, sekarang Anda sudah bisa melakukan offline browsing. Rasakan browsing secepat kilat !

Minggu, 19 Desember 2010

tutorial internet

Posted by jameel_brabe 22.15, under | No comments

A. Internet
1. Definisi internet
Berbagai definisi dikemukakan oleh para ahli dan teknisi yang terlibat di dalam dunia internet, beberapa definisi harus berkembang sejalan dengan perubahan jaman dan berbagai aspek kehidupan. Tetapi untuk mempermudah anda mengenai gambaran apa itu internet, maka kami memilih definisi sebagai berikut.
• Internet merupakan jaringan global yang terdiri dari berbagai komputer yang saling berhubungan dan bekerjasama dengan cara berbagai informasi dan data menggunakan protocol TCP/IP
Jadi pada dasarnya internet merupakan suatu jaringan yang menghubungkan PC – PC di seluruh dunia dengan menggunakan protokol TCP/IP sebagai standar jaringan mereka (PC atau jaringan yang tidak menggunakan TCP/IP sebagai standar tidak bisa melakukan koneksi ke Internet).
2. Sejarah internet
Internet pertama kali dikembangkan oleh ARPANET (Advanced Research Project Agency) untuk keperluan militer pada tahun 1969. Pada konsepnya sebenarnya internet merupakan suatu jaringan, yang mana suatu paket informasi dapat dikirim dari suatu komputer ke komputer yang lain. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pemindahan berbagai data penting apabila terjadi perang
3. Internet pada saat ini
Intenet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat_elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat_elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkonikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem Tertutup(?)(Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
4. Budaya Internet
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.
Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.
5. Tata tertib Internet
Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette.
6. Isu moral dan undang-undang
Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan ucapan benci(?)(Hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga.
Kematian juga telah disalahkan kepada Internet oleh sebagian orang. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan teman-teman chatting IRCnya memberi semangat. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam internet.
7. Akses Internet
Negara dengan akses internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar.
8. Penggunaan Internet di tempat umum
Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan internet termasuk perpustakaan, dan internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses internet.

B. Web Browser
1. Pengenalan Browser
WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima informasi dalam berbagai format (multimedia). Untuk mengakses layanan WWW dari sebuah komputer (yang disebut WWW server atau web server) digunakan program web client yang disebut web browser atau browser saja. Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah: Netscape Navigator/Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Arena, Lynx, dan lain-lain.
2. Tampilan Internet Explorer dan Fungsi Tools-nya

3. Surfing / Browsing
Surfing merupakan istilah umum yang digunakan bila menjelajahi dunia maya atau web. Tampilan web yang sangat artistik yang tidak hanya menampilkan teks tapi juga gambar-gambar yang di tata sedemikian rupa sehingga selalu membuat betah netter untuk surfing berjam-jam. Karena itu para netter harus sangat memperhitungkan rencana web mana saja yang akan dikunjungi atau batasi informasi yang ingin diakses, karena bila tidak netter akan tersesat kedalam rimba informasi yang maha luas.
4. Langkah-Langkah dalam Browsing
a. Klik double pada icon Internet Explorer.
b. Pastikan nama situs yang akan Anda browsing, mis. Situs berita islam eramuslim
c. Ketikkan nama situs tersebut pada kolom address (contoh, www.eramuslim.com)

d. Tekan 'enter'. Atau klik tombol
e. Tunggu beberapa saat hingga tampilan keseluruhan selesai dan tertulis 'Done' di Status Bar. (tampilannya akan seperti di bawah ini)

f. Jika ingin membuka halaman baru dengan page yang sama, dapat dilakukan dengan cara: klik File pada menu, klik New, dan klik Window. Atau dengan Menekan tombol Ctrl+N
g. Jika sudah selesai, Internet Explorer ditutup dengan cara mengklik 'Close' pada menu files
5. Menyimpan Web Pages:
Untuk menyimpan data di situs yang sedang terbuka bisa dilakukan dengan 3 cara
a. Simpan ke hard disk dengan meng-klik
• FILE
• Save As, dan pilih folder untuk penyimpanan
• Save dan anda bisa membukanya kembali dirumah/rental sesuai dengan aslinya dengan penuh gambar ( formatnya ber-ekstensi *.html)
b. Bila anda hanya membutuhkan text-nya saja dan imagenya nggak perlu (file yang dihasilkan dengan penyimpanan cara (1) sangat besar) maka anda bisa mengambil teksnya saja dengan cara :
• High light (sorot) text-nya copy (Ctrl+C) dan pastekan (Ctrl+V) di Ms Word
c. Bila anda seorang programmer komputer yang menginginkan program asli dari tampilan website tsb anda dapat melakukan :
• Klik kanan teks tsb, akan muncul Menu Pop Up Buka kode html-nya dengan klik View Source
• Source Code Akan muncul pada NotePad, kemudian simpan filenya dengan :
• File , Save, Pada file name, ganti extension file txt dengan htm

C. Search Engine
Search engine adalah salah satu fasilitas internet yang dijalankan melalui browser untuk mencari informasi yang kita inginkan. Search engine menampung database situs-situs dari seluruh dunia yang jumlahnya milyaran halaman web, cukup dengan memasukkan kata kunci-nya maka search engine akan menampilkan beberapa link situs yang disertai dengan keterangan singkat. Mengingat komunitas internet yang sedemikian luasnya maka bisa dipahami bagaimana sulitnya mencari suatu alamat situs tertentu apabila anda tidak mengetahui alamat URL-nya (seperti mencari 1 rumah dalam suatu kota besar). Oleh karena itu beberapa keuntungan menggunakan search engine antara lain:
1. kita tidak perlu menghapal alamat tertentu untuk mencari informasi yang kita perlukan, cukup browse ke search engine lalu ketikkan nama objeknya.
2. mempermudah para pengguna baru untuk mencari informasi yang mereka butuhkan pada umumnya para pengguna baru tidak memiliki catatan alamat sendiri. Sehingga mereka hanya perlu mencari dengan menuliskan kata pada kotak search.
3. sangat efektif untuk pencarian informasi bagi penelitian dan sebagainya. Karena dari search engine inilah kita akan menemui berbagai informasi dari berbagai pihak.

Langkah mengaktifkan dan menggunakan search engine Google:
1. Buka browser dan buka www.google.com
2. Pada kolom ketikkan kata kunci informasi yg ingin dicari mis. Teknologi+Islami

3. Tekan Enter atau klik tombol Mesin Cari Google (Google Search)
4. Situs search engine tsb akan menampilkan maksimal 10 link situs yang berkaitan dengan kata kunci.
5. Pilih link yang menurut anda tepat dengan cara mengerakkan mouse pada halaman web, bila tanda mouse berubah mejadi gambar tangan (􀀪) pada text atau gambar tertentu, itu menandakan bahwa teks atau gambar tersebut merupakan link, kalau kita klik link tersebut, maka halaman akan berganti sesuai dengan link yang kita klik.
6. Apakah halaman web yang terbuka menyajikan informasi yang kita cari, bila ya simpan, bila tidak maka kembali lagi ke halaman sebelumnya dengan meng-klik ikon back

D. Email (Elektronik Mail)
Elektronik Mail (disingkat email atau surat-e) atau nama umumnya dalam bahasa Inggris "e-mail atau email" (juga: posel atau pos elektronik, dan imel) adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur internet. Dengan surat biasa seseorang perlu membeli prangko sebagai biaya pengiriman, tetapi surat elektronik tidak perlu memakai biaya untuk mengirim. Biaya yang mungkin dikeluarkan hanyalah biaya untuk membayar koneksi internet.
1. Sejarah
Surat elektronik sudah mulai dipakai di tahun 1960-an. Pada saat itu Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum. Sekarang ini banyak perusahaan pos di berbagai negara menurun penghasilannya disebabkan masyarakat sudah tidak memakai jasa pos lagi.
Anatomi Email, sebagai contoh:
emailsaya@surabaya.vibriel.net.id
Keterangan:
• emailsaya: nama kotak surat (mailbox) atau nama pengguna (username) yang ingin dituju dalam mailserver
• surabaya.vibriel.net.id: nama mailserver tempat pengguna yang dituju, rinciannya:
o surabaya: subdomain (milik pemegang nama domain), biasanya merujuk ke suatu komputer dalam lingkungan pemilik domain
o vibriel: nama domain, biasanya menunjukkan nama perusahaan/organisasi/perorangan (Vibriel)
o net: second level domain, menunjukkan bahwa domain ini termasuk kategori networking (net)
o id: top level domain, menunjukkan bahwa domain ini terdaftar di otoritas domain Indonesia (id)
2. Etika penggunaan email
Etika dalam email sama dengan etika dalam menulis surat biasa. Ada email yang isinya formal ada yang informal. Beberapa poin penting:
a. Jangan mengirim email dengan lampiran (attachment) yang terlalu besar (lebih dari 512 kB). Tidak semua orang mempunyai akses Internet yang cepat, dan ada kemungkinan lampiran tersebut melebihi kapasitas email penerima, sehingga akan ditolak mailserver penerima. Selain itu, perhatikan juga bahwa beberapa penyedia email juga menerapkan batasan tentang jumlah, jenis, dan ukuran email yang dapat diterima (dan dikirim) penggunanya,
b. Jangan mengirim lanjut (forward) email tanpa berpikir kegunaan bagi orang yang dituju.
c. Selalu isi kolom subjek, jangan dibiarkan kosong.
d. Gunakan kata-kata dengan santun. Adakalanya sesuatu yang kita tulis akan terkesan berbeda dengan apa yang sebetulnya kita maksudkan.
e. Jangan menggunakan huruf kapital karena dapat menimbulkan kesan anda berteriak.
3. Mendaftar di Yahoo
Sebelum menggunakan fasilitas di E-mail yang ada di yahoo terlebih dahulu kita harus memiliki account di yahoo dengan cara mendaftar terlebih dahulu. Adapun langkah-langkah sebagai berikut:
a. Klik browser Internet Explorer atau Netscape Communicator
b. Ketik alamat yang diinginkan http://mail.yahoo.com

c. Kemudian klik SIGN UP NOW
d. Setelah tampilan berikutnya terbuka anda dapat mengisi formulir yang telah tersedia.
e. Kemudian setelah formulir terisi kliklah SUBMIT THIS FORM
4. Membuka dan Mengirim Email
Setelah anda mendaftar dan memiliki ID di yahoo.com anda dapat membuka dan mengirim E-mail.
a. Membuka E-mail
b. Klik browser Internet Explorer atau netscape communicator
c. Ketik alamat http://mail.yahoo.com

d. Masukkan Yahoo ID dan Password lalu tekan Sign In Setelah itu klik Check E-mail • Klik Inbox ada inbox 2. M g • apabila anda ingin mengirim email anda dapat mengisi kolom yang tersedia yaitu

5. Mengirim E-mail
a. Klik compose

To : Alamat email yang dituju Cc : Alamat Lain (surat berantai) BCc : Alamat yang lain lagi
Subject : Hal Surat / E-mail Isi E-mail
b. setelah anda selesai mengisi kolom-kolom tersebut anda dapat mengirimnya dengan mengklik SEND
c. Apabila anda menerima E-mail dan ingin mengirimnya dengan cepat tanpa membuka tampilan sebelumnya dan mengklik Compose anda dapat menggunakan button Replay ataupun Forward
Melalui E-mail kita juga bisa mengirim file yaitu dengan cara:
a. klik ATTACHMENTS, maka akan muncul tampilan seperti berikut:

b. klik Browse, pilih file yang diinginkan
c. klik Attach file
d. kemudian klik Done
e. Akan ditampilkan window Compose, klik Send

E. Milis (Mailing List)
1. Apa Itu Mailing List
Mailing list merupakan satu salah fasilitas internet untuk berdiskusi melalui email, kelompok diskusi mailing list ada banyak sekali dan dibagi menjadi 2 kategori:
a. Berdasarkan topik, topik mailing list beraneka ragam mulai dari tentang hobby memelihara ikan sampai penelitian tentang NASA, biasanya mailing list ini terbuka untuk umm.
b. Berdasarkan kelompok tertentu, misalnya mailing list Medan-Linux, HMI, Alumni-Binus, KAMMI, PK-Sejahtera, PAN, , PEMA, BEM, dll. Biasanya mailing list ini tertutup atau hanya untuk anggota saja.
2. Pendaftaran Mailing List
Mailing list diatur oleh server mailing list, server atau penyedia mailing list gratis yang paling terkenal adalah Yahoogroups. Untuk mengikuti mailing list anda harus mendaftar terlebih dahulu. Cara pendaftaran mailing list ada dua cara :
a. Via web :
Pendaftaran mailing list melalui web, misalnya mailing list di Yahoogroups
• Buka home page milis di http://groups.yahoo.com
• Misalnya nama milis ilmukomputer.com, maka url home page milis di http://groups.yahoo.com/group/ilmukomputer Kemudian klik Join untuk mendaftar dan ketik alamat email anda

b. Via email
Pendaftaran mailing list melalui email :
Kirim email ke namamilis-subscribe@yahoogroups.com Misalnya nama milisnya kammi_sumut, maka kirim email ke temanggung@yahoogroups.com Setelah mendaftar mailing list (baik via web atau via email), maka secara otomatis server mailing list akan mengirim email konfirmasi kepada subscriber (pendaftar). Cek segera inbox email anda bila pendaftaran yang pertama berhasil maka akan ada message dari ‘Yahoo Groups’ dengan subject ‘Please Confirm Your..’, segera balas email tersebut apa adanya (tanpa dikotak-katik). Bila berhasil anda telah menjadi subsciber (anggota mailing list).
3. Membuat Mailing list sendiri di Yahoo
a. Buka url http://groups.yahoo.com



b. Setelah Muncul Tampilan Seperti diatas maka Klik “ Sign In “ ini jika anda sudah mempunyai account di Yahoo. Jika tidak maka “ Click here to register “ perintahnya sama ketika kita membuat email di Yahoo.com.

c. Jika anda ingin membuat Group Milis sendiri maka klik “ Start a new Group! “ dan pilih kategory milis yang ingin kita buat pada Browse Group Categories, sesuaikan dengan choice yang disediakan. Misal : Programming Languages dstnya........

d. Setelah selesai maka Klik

e. Masukkan Group Name

f. Masukkan Email anda di Enter your Group email address

g. Isikan Describe dari Milis anda berupa Salam pembuka untuk Milis yang dimaksud.

h. Setelah selesai maka klik Continue untuk masuk ke step berikutnya
i. isikan form diatas dan klik Continue

j. Jika berhasil maka akan ditampilkan nama milis yang telah anda buat. Lalu lanjutkan untuk membuat Konfigurasi Milis anda dengan mengklik “ Customize Group” atau jika ingin standart maka langsung saja ajak rekan2 anda untuk bergabung di Milis anda dengan mengklik “ Invite People “ .

4. Membuka dan Menjawab diskusi mailing list
a. pada halaman inbox, buka mailing list yang masuk dengan cara meng-klik judul mailing list tsb, ciri email mailing list ilmukomputer adalah judul emailnya diawali dengan Subject:[ilmukomputer] OOT: hasil Kloning PC!!!
b. isi email mailing list akan segera tampil pada halaman web
c. untuk membalas email tersebut, kilk ikon Reply
d. selanjutnya akan muncul halaman seperti halaman compose, hanya bedanya pada To, dan Subject sudah ada tulisan, kita tidak perlu merubah kolom tersebut.
e. Ketiklah kata-kata balasannya, kemudian klik Send

F. Chatting
1. Chatting dengan menggunakan Yahoo Messenger.
Sebelum menggunakan Yahoo Messenger, anda harus sudah memiliki account di Yahoo.
a. Aktifkan Yahoo Messenger seperti pada gambar berikut ini.

b. Klik Menu Login → Login
c. Masukkan Yahoo ID dan Password anda
d. Klik Chat, maka akan tampil join room, dan anda dapat memilih room mana yang anda inginkan. Seperti pada gambar berikut ini:

e. Setelah memilih salah satu room, maka anda dapat mengirimkan Personal Message (PM) kepada satu atau beberapa ID yang tertera, dengan cara mengklik double ID tersebut, seperti pada gambar berikut ini:

2. Menambah Friend List
a. Klik satu atau beberapa ID
Maka akan muncul tampilan seperti berikut,

b. Klik Friend, kemudian Klik Add as Friend. Maka akan muncul tampilan seperti berikut,


c. Klik Finish
3. Melihat Profile (View Profile)
Bertujuan untuk melihat profile dari ID yang dimaksud.
Pada Tampilan PM, lakukanlah langkah-langkah berikut ini:
a. Klik Friend
b. Klik View Profiles, tunggulah beberapa saat, maka profile akan ditampilkan dalam browser (Internet Explorer)
4. Mengirim File
Jika anda ingin mengirimkan file kepada ID tertentu maka dapat dilakukan melalui PM dengan cara :
a. Klik Friend
b. Klik Send File
c. Maka akan muncul tampilan sebagai berikut :
d. Klik Browse, pilih dimana file yang akan dikirimkan
e. Setelah selesai, klik Send
Maka proses pengiriman akan berlangsung.
5. Mengirimkan Offline Messages
Offline Messages berguna untuk mengirimkan pesan kepada ID yang dituju ketika ID tersebut offline.
a. Klik ID yang dituju.
b. Input pesan yang akan dikirimkan
c. Klik Send
6. Menggunakan MIRC
mIRC adalah salah satu program untuk chatting di antara sekian banyak program chatting yang lainnya seperti: MediaRingTalk, ICQ dsb. Dengan chatting kita bisa berkomunikasi dengan orang lain menggunakan bahasa tulisan (ketikan). Untuk menggunakan mIRC, lakukan instalasi mIRC di komputer Anda. Setelah melakukan instalasi maka akan tampak icon mIRC di layar. Untuk menjalankannya kliklah dua kali icon mIRC atau kliklah Start – Programs – mIRC. Maka akan tampak layar mIRC.
a. Sebelum menggunakan program lakukan konfigurasi terhadap mIRC. Caranya adalah pilih menu File – Option. Maka akan tampak layar Option.

b. Kemudian settinglah irc server untuk Indonet dengan cara, kliklah Add maka akan tampak layar mIRC Add Server. Isilah pada kolom Description: Indonet. Sedangkan pada kolom IRC Server: irc.indo.net.id. Kemudian kliklah Add.

c. Kemudian isilah Full Name dengan nama Anda, E-Mail Address dengan alamat email Anda. Sedangkan untuk Nickname dan Alternative dapat Anda isi dengan nama sebutan yang akan Anda gunakan di forum chatting.
d. Setelah semua lengkap terisi maka kliklah Connect to IRC Server untuk melakukan koneksi ke server yang sudah dipilih.

e. Untuk memilih channel kliklah icon channel pada toolbar, maka akan tampak layar mIRC Channels Folder. Pilihlah salah satu channel yang tertera pada daftar kemudian kliklah Join. Apabila Anda ingin menambahkan channel baru, isilah nama channel baru pada kolom Enter name of channel to join: kemudian klik Add.

f. Setelah channel yang Anda pilih sudah tampak di layar Anda, maka Anda sudah dapat melakukan chatting dengan rekan-rekan yang tergabung dalam channel tersebut.

cara membuat virus

Posted by jameel_brabe 22.13, under | No comments

Masih ingat dengan virus Aksika? Virus “open source” yang satu itu memang memiliki banyak sekali varian. Tidak heran karena source code-nya memang disedia kan bebas di Internet, jadi siapapun dapat dengan mudah mengubah dan meng-compile source code-nya dan jadilah varian baru.
Berawal dari kemudahan itulah, banyak virus maker ataupun programer pemula mencoba–coba untuk membuat virus tanpa perlu repot. Paling yang dibutuhkan hanyalah pengetahuan seputar operating system dan programming.
Namun kemudahan itu belum seberapa, bila dibandingkan dengan menggunakan program Virus Generator. Dari namanya saja, kita sudah dapat mengira kegunaan dari program tersebut. Ya, Virus Generator merupakan program untuk dapat membuat virus secara mudah dan instan.
Bermula dari sampel sebuah virus yang lumayan banyak dikirimkan oleh pembaca kepada kami. PC Media Antivirus mengenalnya dengan nama Gen.FFE-Fajar, namun antivirus lain ada juga yang menyebutnya dengan nama Brontok.D. Dengan penyelidikan sederhana akhirnya diketahui bahwa virus tersebut dibuat menggunakan Virus Generator.
Fast Firus Engine (FFE)
Pembuat Generator tersebut menamakan program buatannya itu dengan nama Fast Firus Engine. Seperti yang terlihat pada program ataupun situs pembuatnya, ia memberitahukan bahwa program ini hanya untuk tujuan pembelajaran dan tidak untuk tindakan merusak. Namun tetap saja, bila program ini sudah jatuh ke tangan yang salah, pasti akan digunakan untuk pengrusakan.
Virus Generator ini dibuat menggunakan bahasa Visual Basic dan di-compress menggunakan packer tELock. Dalam paketnya terdapat dua buah file, yakni Fast Firus Engine.exe dan data.ex_. Fast Firus Engine. exe merupakan program utama dalam pembuatan virusnya dan sementara file data.ex_ sebenarnya merupakan badan virus asli yang belum dimodifi kasi.
Saat file Fast Firus Engine.exe dijalankan, maka pengguna akan dihadapkan pada sebuah interface. Anda hanya disuruh mengisikan nama virus, nama pembuat, dan pesan-pesannya. Lalu dengan menekan tombol Generate, maka jadilah virus Anda.
Cara kerja dari Generator tersebut sebenarnya sangat sederhana. Ia hanya menambahkan data yang Anda masukkan tadi ke bagian akhir file virus asli (data.ex_). Nantinya informasi tersebut digunakan oleh virus dalam proses infeksi.
Bagaimana Virus Menginfeksi?
Virus hasil ciptaan FFE memang terlihat sederhana. Sama seperti Generatornya, ia juga dibuat menggunakan bahasa Visual Basic yang di-compile dengan metode Native- Code. Lalu di compress menggunakan tELock agar ukurannya semakin kecil. Virus ini memiliki ukuran tubuh asli sebesar 55.296 bytes.
Saat virus kali pertama dieksekusi, ia akan membuat beberapa file induk di beberapa lokasi. Seperti di direktori \%WINDOWS%\, akan terdapat file dengan nama.exe, Win32 exe, activex.exe, dan %virusname% (nama virus sesuai yang diisikan oleh sang pembuatnya pada Generator). Di \%WINDOWS%\ %system32%\ akan terdapat file copy.pif, _default.pif, dan surif.bin. Selain itu, ia juga mengubah atau membuat file Oeminfo.ini yang merupakan bagian dari System Properties. Jadi apabila komputer Anda terinfeksi oleh virus hasil generate dari FFE, maka pada System Properties akan terdapat tulisan “Generated by Fast Firus Engine”.
Di direktori \%WINDOWS%\%System%\ akan terdapat beberapa file induk lagi yang menggunakan nama yang sama seperti file system milik Windows, seperti csrss.exe, winlogon.exe, lsass.exe, smss.exe, svchost. exe, dan winlogon.exe.
Dan tak lupa, pada root drive pun akan terdapat file dengan nama “baca euy.txt” yang berisikan pesan–pesan dari si pembuat virus. Jadi pada saat membuat virus dengan menggunakan Generator tersebut, maka pembuatnya akan disuguhkan beberapa kotak input, seperti Author of the virus, Name of the virus, dan Messages. Nah, isi dari kotak messages ini yang nantinya ditampilkan pada file “baca euy.txt” tersebut.
Setelah virus berhasil meng-copy-kan file induknya ke dalam sistem tersebut, ia akan menjalankan file induk tadi, sehingga pada memory akan terdapat beberapa process virus, seperti csrss.exe, winlogon.exe, lsass. exe, smss.exe, svchost.exe, dan winlogon.exe. Nama process yang mirip dengan process/services milik Windows tersebut mungkin sengaja untuk mengecoh user. Untuk membedakannya, Anda dapat melihat path atau lokasi process tersebut dijalankan. Process virus ini biasanya berjalan di direktori System sementara process/services milik Windows yang running biasanya berasal dari direktori System32.
Mengubah Registry
Virus ini menambahkan beberapa item startup pada registry agar pada saat memulai Windows ia dapat running secara otomatis atau untuk mengubah setting-an Windows agar sesuai keinginannya. Informasi mengenai registry yang diubahnya tidak akan dapat dengan mudah kita lihat karena dalam kondisi terenkripsi.
Yang ia ubah adalah seperti nilai dari item Userinit, yakni dengan menambahkan parameter ke file induk. Pada key HKEY_CURRENT_ USER\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Windows\Load juga akan diubah itemnya agar mengarah ke file induknya dengan nama Activex.exe. Pada HKEY_CURRENT_USER \Software\Microsoft\ Windows\CurrentVersion\Run\ akan terdapat item baru dengan nama present. Key HKEY_ LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\ Windows\CurrentVersion\Run\ akan terdapat item baru juga dengan nama Default dan %username%, username di sini merupakan nama user yang sedang aktif saat itu.
Virus hasil generate dari FFE juga mengubah shell extension untuk file .exe, yakni dengan mengubah type information dari Application menjadi File Folder. Setting-an folder Options juga diubah agar tidak menampilkan extension dan setiap fi le dengan attribut hidden. Dan agar dapat aktif pada safe-mode, ia pun mengubah nilai dari item SafeBoot.
Dengan menggunakan bantuan registry Image File Execution Options, virus ini juga menambahkan item baru pada section tersebut dengan nama cmd.exe, msconfi g.exe, regedit.exe, dan taskmgr.exe. Maksudnya adalah agar setiap user yang mengakses program dengan nama file seperti itu, maka akan di-bypass oleh Windows dan dialihkan ke file induk si virus.
Bagaimana Virus Menyebar?
Virus ini dapat menyebar melalui media penyimpan data seperti flash disk. Saat Anda mencolokkan flash disk pada komputer yang terinfeksi, maka pada flash disk tersebut akan terdapat beberapa file baru, seperti explorer.exe, %virusname%.exe, dan msvbvm60.dll. Juga beberapa file pendukung seperti desktop.ini, autorun.inf agar ia dapat running otomatis pada saat mengakses flash disk tersebut.
File virus lainnya pun disimpan pada direktori baru di flash disk tersebut dengan nama Recycled yang berisikan file Firus.pif dan Folder.htt. Kesemua file virus tersebut dalam kondisi hidden sehingga tidak terlihat.
Virus Beraksi
Untuk dapat bertahan hidup, virus ini pun akan mencoba untuk memblok setiap program yang tidak ia inginkan seperti tools atau program antivirus termasuk PCMAV. Sama seperti halnya data registry yang diubah, data mengenai program apa saja yang diblok olehnya juga terdapat dalam tubuhnya dalam kondisi terenkripsi.
Jadi, saat virus sudah stay di memory, ia akan memonitor setiap program yang diakses oleh user, yakni dengan membaca nama file dan juga caption Window. Beberapa nama file antivirus yang dicoba untuk dibloknya adalah nav.exe, avgcc.exe, njeeves.exe, ccapps.exe, ccapp.exe, kav.exe, nvcoas.exe, avp32.exe, dan masih banyak lagi yang lainnya. Termasuk beberapa program setup atau installer juga tidak dapat dijalankan pada komputer terinfeksi.
Pencegahan dan Penanggulangan
PC Media Antivirus RC19 ini dapat membersihkan komputer terinfeksi secara tuntas dan akurat 100% setiap virus yang dibuat dengan menggunakan Fast Firus Generator. Untuk menghindari aksi blok oleh virus terhadap PCMAV, silakan Anda rename terlebih dahulu file PCMAV misalnya PCMAV-CLN.EXE menjadi MERDEKA.EXE.

bahasa pemrograman favorit

Posted by jameel_brabe 22.05, under | No comments

Dulu sempat terjadi diskusi (atau mungkin lebih tepat kalau disebut “debat”) antara anak-anak Omah TI di Lab Inovasi mengenai bahasa pemrograman favorit, C++ atau Java? Setelah diusut, ternyata perdebatan ini adalah lanjutan dari diskusi serupa di milis himakom-ugm. Herannya, pembicaraan seputar masalah bahasa pemrograman favorit masih selalu menjadi topik yang hangat hingga saat ini. Malah kadang-kadang diskusi melebar sampai masalah platform, Windows vs Linux vs pragmatisme (tentu saja saya ikut yang terakhir.

Sejauh pengamatan saya, di ilkomp banyak pengguna Pascal, Delphi, Java, C#, C++, dan PHP. Namun, pertarungan yang paling panas mungkin adalah antara Java dan C# karena kedua bahasa tersebut sangat mirip. Selain itu, tentu saja, keduanya mewakili dua musuh bebuyutan, Microsoft dan Sun Microsystems. Tapi santai saja, saya tidak akan membahas masalah “panas” ini. Sesuai dengan komitmen pembuatan blog ini, saya tidak akan menulis mengenai hal-hal yang “rawan konflik, polemik, dan kontroversi”. Terlebih lagi, beberapa waktu ini saya banyak jalan-jalan di blogosfer dan menjumpai banyak “keributan”. Makanya…, ah sudahlah kok malah jadi nggak fokus nih… ^-^
Saya cuma gatal ingin menulis pengalaman saya (yang baru seumur jagung) dalam dunia pemrograman, setelah mengikuti diskusi tadi. Mudah-mudahan membantu bagi orang yang ingin mulai belajar pemrograman namun masih bingung mau memilih bahasa apa. Agar mereka tidak seperti saya, yang pada tahap-tahap awal malah berdalam-dalam dengan masalah “bahasa pemrograman” dibanding “pemrograman” itu sendiri.
Python
Seperti kebanyakan orang yang mulai belajar pemrograman dari nol secara otodidak, langkah pertama saya memasuki dunia “seni” ini berujung pada kebingungan. Buku-buku algoritma dan pemrograman itu tidak pernah memberi tahu di mana saya harus menulis kode program dan bagaimana menjalankannya. Saya masih belum tahu mengenai kompiler atau interpreter dan di mana saya bisa mendapatkan keduanya.
Akhirnya, saya menemukan salah satu buku dari Seri Freeware Populer terbitan Elex Media Komputindo yang berjudul Pemrograman Python. Buku tersebut menyertakan CD yang berisi Python for Windows versi 2.2.2 sehingga saya tidak perlu repot-repot mencarinya sendiri. Dengan demikian, mulailah saya melakukan coding.
Sayangnya, buku tersebut lebih banyak membahas mengenai manipulasi variabel dan tipe data. Hal-hal seperti ekspresi logika dan kontrol program hanya sedikit dibahas. Intinya, Pemrograman Python lebih menitikberatkan aspek bahasa pemrograman itu sendiri dibanding bagaimana kita membuat program untuk memecahkan masalah.
Hambatan yang saya alami adalah buku algoritma dan pemrograman yang ada menggunakan bahasa Pascal, sedangkan saya masih belum tahu di mana saya bisa memperoleh kompilernya. Satu-satunya program yang berhasil saya buat sendiri (tanpa contoh) dengan Python adalah program untuk menghitung determinan matriks persegi berordo 3.
JavaScript
Saya belajar JavaScipt sebagai kelanjutan dalam pengembaraan menuntut ilmu pemrograman web. Ini adalah bahasa yang menarik bagi saya waktu itu karena mampu mengakses fungsionalitas browser dengan struktur objek hirarkis yang sederhana. Saya banyak memakainya untuk navigasi dan animasi gambar. Saya pun mulai meraba-raba konsep pemrograman berorientasi objek dengan JavaScript. Kitab rujukan saya adalah Java dan Javascript karya Ahmad Daniel Sembiring.
C
STMIK Akakom mengadakan Broad Base Education (BBE) untuk SMA saya waktu semester 2 kelas II. Seorang teman mendaftarkan saya pada program Pelatihan Bahasa C tanpa memberitahu. Hari pertama pelatihan, bersama teman-teman yang lain yang juga didaftarkan “secara paksa”, kami langsung diberi modul dan diajar langsung oleh dosen Akakom dan beberapa asisten. Kami menulis listing program yang ada di modul tanpa memahami apa maksudnya. Lha saya saja yang sudah kenalan sama Python dan JavaScript saja bingung je, apalagi teman-teman saya yang buta masih sama sekali. Lagipula bahasa C bersifat simbolik (bandingkan dengan Pascal) yang tentu saja kelihatan rumit bagi pemula.
Walhasil, pertemuan-pertemuan berikutnya cuma sedikit anak-anak yang berangkat. Mungkin cuma saya dan beberapa teman yang lain yang setia mengikuti pelatihan. Dibimbing oleh (saya masih ingat namanya lho..) Ibu Febri Nova Lenti dan asistennya Mas Jun, kami belajar dengan kompiler Borland C++ 2.0. Bu Febri lah orang pertama yang memberitahu saya bahwa programming dan coding adalah dua hal yang berbeda, coding berurusan dengan bahasa pemrograman yang spesifik sementara pemrograman adalah “seni”. Saya juga pertama kali mengenal yang namanya abstract data type (ADT) dan apa itu stack alias tumpukan dari beliau, meskipun saya masih belum tahu apa kegunaannnya dan bagaimana mengimplementasikannya pada program.
Tidak menyerah begitu saja, saya mulai mencari buku-buku mengenai bahasa C di perpustakaan. Ada dua buku yang saya dapat, yang satu seperti Pemrograman Python, lebih banyak membahas aspek bahasa pemrograman dibanding algoritma. Buku kedua lebih rumit, membahas langsung aplikasi-aplikasi yang dibuat dengan bahasa C. Berita buruknya adalah, kedua buku tersebut merupakan buku terbitan lama pada masa kejayaan MS-DOS yang tentu saja tidak sezaman dengan Windows XP. Akhirnya saya menyerah waktu naik kelas III dan memutuskan untuk menekuni pemrogaman web (sejujurnya, yang benar saat itu saya baru mulai niat sekolah supaya lulus UAN/UM/SPMB ;p).
Pascal
Alhamdulillah, akhirnya, saya diterima di Ilmu Komputer UGM. Semester pertama memang belum intensif diajari pemrograman, tetapi bukan SeaGate namanya kalau cukup puas dengan materi kuliah semata. Setelah memperoleh Turbo Pascal saya kembali menggeluti kitabnya Antony Pranata yang dulu cuma saya baca tanpa diikuti latihan, Algoritma dan Pemrograman. Cuma (hampir) benar-benar khatam sampai bab percabangan, seterusnya ya loncat-loncat (mulai sadar kalo belajar dari buku itu nggak harus linier, tapi ya sesuai kebutuhan pembaca).
Lumayan, dengan Pascal dan Algoritma dan Pemrograman (serta pengetahuan dasar dari ilmu-ilmu sebelumnya) saya mulai mendapat pencerahan dalam belajar pemrograman. Proses tipikalnya adalah masukan, proses, dan keluaran. Memang cukup sederhana, tetapi cukup berarti dalam tahap belajar selanjutnya.
PHP
Tak bosan-bosannya saya katakan bahwa saya telah mempelajari HTML, CSS, dan JavaScript sejak SMA. Apa yang membuat saya tertarik untuk belajar membuat halaman web adalah buku Tri Aji Winasis yang berjudul Trik Membangun Situs Web Gratis!. Tapi, perjalanan saya dalam belajar pemrograman web adalah cerita lain. Pokoknya, dulu saya mengira kalau pemrograman web dengan server-side script hanya bisa dilakukan oleh pengguna komputer rumahan yang memiliki koneksi ke internet. Walhasil, saya jadi enggan belajar server-side script seperti PHP.
Akhirnya, setelah lulus SMA saya baru tahu kalau kita bisa menginstal aplikasi web server dan database server di PC biasa. Terima kasih untuk Mas Abe Poetra yang telah menulis artikel instalasi PHPTriad di IlmuKomputer.Com.
Menjelang akhir semester pertama di Ilmu Komputer UGM, saya mendaftar ke Lembaga Riset Omah TI di kampus. (mungkin) karena bekal pengetahuan saya di bidang pemrograman web, saya diterima di divisi web. Sejak itulah saya mulai belajar PHP.
Tentu saja saya masih banyak menulis apa yang kemudian saya ketahui sebagai spaghetti code, kode HTML yang tercmpur tak karuan dengan kode PHP. Maklum, namanya baru belajar. Demikian juga ketika berhubungan dengan basisdata, saya cuma asal pakai dan asal jalan. Untungnya semester II saya mengambil mata kuliah Basisdata dan itu lumayan menolong dalam bekerja dengan MySQL.
Saya telah mencoba membuat aplikasi perpustakaan pribadi dan perpustakaan e-book Omah TI dengan PHP dan MySQL. Apa yang membuat saya lebih bersemangat mempelajari PHP adalah fakta bahwa banyak aplikasi antarmuka basisdata yang dibuat dengan PHP meskipun tidak dipasang di internet.
Java
Algoritma dan Pemrograman merupakan mata kuliah wajib pada semester II. Dosen kami, Pak Nurrokhman, melakukan terobosan dengan menggunakan Java sebagai bahasa pengantar. Awalnya, saya sempat agak malas karena saya pernah mendengar kalau Java itu tidak bagus untuk mulai belajar pemrograman dan program-programnya berjalan lambat karena menggunakan mesin virtual. Saya sebenarnya lebih ingin menggunakan C++ atau Pascal. C++ karena ini adalah bahasa yang setahu saya waktu itu banyak digunakan untuk membuat program-program beneran. Pascal karena sebelumnya saya belajar algoritma secara otodidak dengan Pascal dan itupun belum lama.
Ternyata dugaan saya tidak terlalu salah, tapi juga tidak terlalu benar. Agak repot memang belajar algoritma dengan java karena sifatnya yang murni berorientasi objek, bahkan bagi saya yang belum terlalu terbiasa dengan Pascal. Jadi kami masih menggunakan Java secara prosedural dan asal jalan. Waktu itu saya malah belum tahu apa itu objek, referensi ke objek, alokasi memori dinamik, dan terpaksa menggunakan keyword static pada metode agar kelakuannya seperti fungsi pada Pascal.
Apa yang mematahkan asumsi saya adalah: Java sangat baik untuk memulai belajar pemrograman berorientasi objek. hal ini disebabkan sifatnya yang murni berorientasi objek. Pada masa-masa akhir kuliah kami sempat diperkenalkan dengan object based programming (OBP) dan object oriented programming (OOP). Dan di sinilah kekuatan Java mulai terlihat. Pak Nur juga “berpromosi” bahwa siapa saja yang ingin tertarik belajar pemrogrman berorientasi objek lebih lanjut, semester depan ada mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek dan dosennya juga beliau.
Saya pun tetarik dengan “promosi” dari Pak Nur. Pada semester III terasa sekali Java sangat membantu saya dalam mengerjakan tugas-tugas kuliah. Padahal sebelumnya saya berniat menekuni C++ pada semester III, namun hal ini sulit mengingat keterbatasan pengetahuan dan referensi saya mengenai C++ dan kompiler C++ yang saya miliki. Tugas-tugas kuliah seperti Struktur Data dan Pengantar Analisis Algoritma saya kerjakan dengan C++. Waktu itu saya merasa lebih nyaman menggunakan C++ karna adanya pointer sedangkan saya belum tahu kalau referensi ke objek pada Java juga mirip-mirip pointer. Hanya saja pada Java sudah tersedia kelas-kelas abstract data type dan penanganan memori diserahkan pada garbage collector.
Tugas-tugas pada mata kuliah Grafika Komputer pun semula ingin saya kerjakan dengan C atau C++ dengan OpenGL. Karena sulitnya mengkonfigurasi Dev-C++ saya dan pustaka OpenGL yang saya dapatkan hanya untuk MS Visual C++ komersial saya pun beralih ke Java. Awalnya saya sempat kesulitan untuk memulai pemrograman grafik dan GUI pada java. Namun, berkat ketekunan dan bimbingan dari kitab Java How To Program karya Deitel bersaudara saya menjadi (menurut saya sendiri) lumayan terampil membuat aplikasi grafik dengan Java. Satu hal yang waktu itu saya sadari: Java memang memudahkan pemrogram, sementara C++ memberikan fleksibilitas bagi pemrogram untuk meningkatkan unjuk-kerja program.
Saya pun menjadi lebih bersemangat mempelajari Java. Kitab Java How To Program, yang ternyata sama dengan kitab tebak yang selalu dibawa oleh Pak Nur (punya saya cuma e-book ;P), banyak bermanfaat bagi saya dalam mengeksplorasi kemampuan Java. Apalagi banyak terdapat dokumentasi, tutorial, dan paket-paket Java tambahan yang tersedia secara gratis di internet. Bahkan sekarang JDK telah di GPL-kan.
Penutup
Mempelajari bahasa Inggris berbeda dengan berbeda dengan belajar berkomunikasi dengan bahasa Inggris. Dalam konteks bahasa manusia, belajar bahasa berbeda dengan belajar berbahasa. Demikian pula halnya dengan belajar bahasa pemrograman dan belajar pemrograman.
Saran saya bagi orang yang benar-benar baru mulai belajar, jangan pernah belajar berdalam-dalam mengenai bahasa pemrograman. Singkirkan jauh-jauh pemikiran seperti “saya ingin belajar PHP” dan gantikan dengan “saya ingin belajar pemrograman web dengan PHP”.
Bahasa pemrograman, yang datang bersama compiler/interpreter dan sekumpulan pustaka (library), hanyalah sebuah alat. Apa yang sebenarnya dibutuhkan pengguna adalah apa yang dihasilkan dengan alat tersebut. Kita tidak bisa hanya belajar mengenai alat tanpa tahu apa kegunaan dan bagaimana menggunakan alat tersebut. Belajar pemrograman adalah sesuatu yang tidak liner. Untuk belajar pemrograman Anda harus bisa menggunakan bahasa pemrograman sementara saya yakin Anda akan frustasi kalau hanya berdalam-dalam belajar sintaks, tipe data dan fungsi-fungsi standar dalam bahasa pemrograman.
Carilah masalah dan cobalah pecahkan dengan sebuah bahasa pemrograman. Aplikasi pemrograman sendiri terdapat pada banyak bidang seperti pemrograman basisdata, GUI, grafik, multimedia, web, dan jaringan.

proposal pendirian usaha

Posted by jameel_brabe 21.48, under | No comments

PROPOSAL PENDIRIAN USAHA “WARNET BRABE”

Di ajukan untuk tugas akhir bahasa Indonesia

















Di susun Oleh:

Nama : Sabrun Jamil
No : 19
Kelas : 3 TI 2

SMK NEGERI 2 PAMEKASAN
2009/2010

DAFTAR ISI


DAFTAR ISI ................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................. iii


BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ..................................................................... 1
2
B. Tujuan.....................................................................................
C. Manfaat ................................................................................ 2


BAB II RENCANA KEGIATAN
A. Biaya peralatan yang dibutuhkan .................................... 3
4
B. Perkiraan biaya untuk tempat............................................
C. Perkiraan untung rugi .......................................................... 5
D. Pemasaran ........................................................................... 6
E. Strategi Promosi ................................................................... 6
F. Kebutuhan SDM ................................................................... 7
G. Uraian Pekerjaan ................................................................. 7
H Waktu ................................................................................... 7


BAB III RINGKASAN PROYEK
A. Manajemen ........................................................................ 8
8
B. Daftar riwayat hidup pengelola.......................................


BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ................................................................................... 9
9
B. Saran..............................................................................................


LEMBAR PENGESAHAN
PROPOSAL PENDIRIAN USAHA
“WARNET BRABE”



Telah disetujui oleh:
Kepala Dinas Sosial, Tenaga Kerja dan Transmigrasi
Kabupaten Pamekasan
Pada tanggal : 07 April 2010
























KATA PENGANTAR

Puji syukur dipanjatan hadirat Allah Subhana wa ta’ ala atas rahmat-Nya Proposal Pendirian Usaha Warnet ”Brabe” ini dapat diselesaikan.

Proposal ini diajukan kepada Yth. Kepala Dinas Sosial, Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kabupaten Pamekasan untuk mendapatkan Izin Pendirian Usaha Warnet “Brabe”.

Kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan dan arahan serta bantuan demi terselesaikan proposal ini, disampaikan terima kasih.

Akhirnya segala tegur sapa dan masukan demi sempurnanya proposal ini sangat diharapkan.



Pamekasan, 07 April 2010



Penyusun


BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Dengan semakin dekatnya era globalisasi/perdagangan bebas, dimana jarak tidak merupakan hambatan, komunikasi akan bisa dilakukan kapan saja, dimana saja, maka perlu suatu alat yang dapat mendukung kearah itu, salah satunya dengan internet. Internet merupakan sarana bagi seseorang untuk dapat mengembangkan komunikasi dan transaksi dengan dunia luar, baik dengan dunia bisnis maupun mitra kerja.

Disamping itu internet juga merupakan salah satu sarana bisnis untuk memperkenalkan seseorang dengan dunia teknologi maju dan sebagai media untuk berbisnis. Internet bukan hanya membuka wawasan regional tetapi sudah go international dengan pulsa lokal, biarpun berkomunikasi dengan luar negeri. Disamping sebagai alat media bisa juga memperkenalkan keunggulan orang tersebut, surat menyurat (email), berbicara dengan orang lain (teleconfrence), saling tukar ikiran (chating) dll, maka sekarang ini di berbagai tempat sudah harus ada fasilitas tersebut yang biasa disebut dengan warnet.


B. TUJUAN

• Tujuan sosial :
1. Menciptakan lapangan kerja.
2. Memberikan pendidikan IT kepada pelajar dan masyarakat sekitar.

• Tujuan Komersial :
1. Mendapatkan profit.

C. MANFAAT

Dengan adanya Warnet Brabe ini, kami berharap dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya untuk para pelanngan kami dengan memberikan pendidikan IT kepada pelajar dan masyarakat sekitar baik dari segi kemudahan mengakses internet sampai biaya yang relatif terjangkau bagi semua kalangan.

Kami juga berharap dengan adanya Warnet Brabe ini dapat mengurangi angka pengangguran di sekitar Tempat Usaha Warnet kami. Sehingga kami dapat menciptakan lapangan kerja baru.


BAB II
RENCANA KEGIATAN
A. BIAYA PERALATAN YANG DIBUTUHKAN
Adapun biaya peralatan yang dibutuhkan, sebagai berikut:
1. 8 PC client (menggunakan PC dengan konfigurasi Intel PIII 800 Mhz, Ram256 Mb, VGA 64 Mb, Hardisk 10 Gb, lan card 100 Mbps, monitor 15” digital (second) biaya yang dibutuhkan untuk 1 unit PC klient Rp. 1.200.000,-
2. 1 unit PC server, Intel P4 2.4 Ghz, RAM 1 Gb, VGA 128 Mb, Hardisk 80 Gb, Monitor 15” digital, dana yang diperlukan kira-kira Rp. 2.900.000,-
3. Alat untuk koneksi wireless ke internet melalui provider XL, 1 buah PCI to PCMCIA card, 1 buah Modem Wirreless PCMCIA, 1 buah cips dari provider XL, perkiraan dana yang dibutuhkan Rp. 1.500.000,-
4. Peralatan untuk membangun jaringan LAN (Local Area Network), dibutuhkan 1 buah Hub Switch yang 16 port, Plug Conection RJ 45, Kabel Lan (belden) secukupnya untuk mengkoneksikan antara PC server dengan PC klient, biaya yang dibutuhkan sekitar Rp. 1.000.000,-
5. Total biaya untuk peralatan yang dibutuhkan untuk peralatan adalah Rp. 15.000.000,- (diluar penyetingan).


B. PERKIRAAN BIAYA UNTUK TEMPAT
1. Untuk 8 client dan 1 buah server biasanya dibutuhkan tempat sekitar 5m x 8m, dengan ukuran tempat 1 buah Client 1m x 1m, biasanya warnet yang nyaman tempat untuk client dibuat privasi dengan menggunakan sekat-sekat, cukup menggunakan triplek yang dibuat ruangan-ruangan kecil, dibuat lesehan saja dengan menggunakan karpet, serta diberikan bantal yang nyaman untuk duduk, beserta meja kecil untuk menyimpan PC dan monitor, dana yang dibutukan kira-kira Rp. 3.000.000,-
2. Untuk sewa tempat, perkiraan dana yang dibutuhkan adalah sebesar Rp. 6.000.000,- per tahunnya.
Jadi cukup menyediakan dana tidak lebih dari Rp. 24.000.000,- (sudah termasuk penyetingan LAN dan koneksi internetnya).

C. PERKIRAAN UNTUNG RUGI
Perkiraan pendapatan dari warnet dalam 1 bulan :
1. Dari 8 Client dengan biaya sewa rata-rata di Indonesia adalah Rp. 4.000,- per Jam, diasumsikan hanya 10 jam rata-tata sewa per Clientnya (warnet buka jam 8 pagi dan tutup jam 12 malam), 8 client x 10 jam x Rp. 4.000,- = Rp. 320.000,- / hari, total pendapatan 1 bulan kira-kira Rp. 9.600.000,-
2. Selain usaha warnet, komputer dapat dioptimalkan dengan usaha lain, misalkan cetak foto digital (dengan membeli printer foto), pengetikan, jualan makanan, minuman, dll.
3. Biaya yang diperlukan untuk perawatan, listrik, biaya koneksi internet,
a. Biaya koneksi 1 bulan dengan menggunakan koneksi XL Rp. 450.000,-
b Biaya listrik 1 bulan dengan 9 PC nyala terus 16 jam Rp. 1.500.000,-
c. Untuk gaji karyawan (operator) 2 shift (8 jam Kerja) @ Rp. 600.000,- = Rp. 1.200.000,-
d. Uang makan karyawan, per hari Rp. 6.000,- x 2 org x 1 bln = Rp. 360.000
e. Total biaya rutin yang dikeluarkan dalam 1 bulan rata-rata Rp. 3.500.000,-
4. Jadi bisa mandapatkan keuntungan dalam satu bulan Rp. 9.600.000,- dikurangi Rp. 3.500.000,- = Rp. 6.100.000,- (disisihkan untuk biaya perawatan dan sewa tempat kira-kira Rp. 1.000.000,-)
5. Modal bisa kembali dalam waktu 6 bulan

D. PEMASARAN

1. Produk yang Dipasarkan : Warnet, Pengetikan, Perakitan PC, dll
2. Sasaran Konsumen/Pembeli : Pelajar, Mahasiswa, dan Umum
3. Wilayah Pemasaran : Di dalam Kabupaten Pamekasan
4. Rencana Penjualan/Tahun : Rp. 80.000.000,00
5. Penetapan Harga Jual
@ Warnet /Jam :
: Rp. 4.000,00
Rp. 1.000,00
@ Pengetikan /Lembar (Warna)
@ Pengetikan /Lembar (Hitam-Putih) : Rp. 750,00
@ Perakitan PC : Rp. 50.000,00
6. Profit /Bulan : Rp. 9.600.000,00
7. Profit /Tahun : Rp. 73.200.00,00

E. STRATEGI PROMOSI

Strategi yang akan kami jalankan pada Wrnet Brabe ini antara lain :
• Bekerja sama dengan pihak sekolah dalam rangka mengadakan kerja sama pelatihan komputer dan internet.
• Kami akan menjalankan kembali organisasi yang bergerak dibidang teknologi informasi yang akan menghimpun mahasiswa yang mempunyai keahlian dibidang komputer. Dengan strategi ini, kami menargetkan bisa mendapatkan tenaga freelancer untuk mempromosikan bisnis ini, aset untuk tenaga pengajar dan dapat mengerjakan proyek-proyek IT.


F. KEBUTUHAN SDM

Untuk mendirikan warnet Brabe ini kami membutuhkan tenaga ahli antara lain :
• Konsultan warnet
• Tenaga ahli listrik
• Tenaga ahli networking
• Tenaga ahli komputer
• Marketing
• Operator warnet
Dari uraian kebutuhan SDM diatas, kami akan memenuhi semua kecuali operator warnet, kami hanya mencari dan mentraining operator warnet, sedangkan untuk honor warnet diambil dari biaya operasional warnet bulanan. Jadi untuk pekerjaan tersebut diatas (kecuali operator warnet) tidak diperlukan biaya jasa lagi.

G. URAIAN PEKERJAAN

a. Rancangan denah untuk LAN dan listriik
b. Pembelian asset
c. Instalasi listrik
d. Instalasi computer
e. Instalasi LAN
f. Instalasi Internet
g. Instalasi Proxy
h. Instalasi Billing
i. Training operator
j. Promosi
Dari poin pekerjaan tersebut diatas, kami akan mengerjakan semua pekerjaan tersebut diatas. Kami hanya membutuhkan ruang tempat dan listrik dan modal usaha, selain itu semua kami akan kerjakan sendiri.

H. WAKTU

Lama waktu pendirian Warnet Brabe ini selama 1 Minggu.
BAB III
RINGKASAN PROYEK

A. MANAJEMEN
1. Nama Usaha : Warnet Brabe
2. Nama Pemilik / Pimpinan Usaha : Sabrun Jamil
3. Bidang Usaha : Warnet
4. Jumlah Karyawan/Tenaga Kerja : 2 Orang

B. DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENGELOLA
1. Nama : Sabrun Jamil
2. Tempat tgl lahir : Pamekasan, 28 Agustus 1991
3. Agama : Islam
4. Alamat Rumah : Jalan Masjid Taqwa 08,
Branta pesisir, Tlanakan
5. Alamat Tempat Usaha : Jalan Masjid Taqwa 08,
Branta pesisir, Tlanakan
6. HP : 08815086531
7. E-mail : sabrun_jameel@ymail.com
8. Web Site : http://jameel-brabe.blogspot.com
9. Pendidikan Terakhir : SMK Negeri 2 Pamekasan
10. Pelatihan yang telah diikuti : Workshop Internet ”Desain Web Site menggunakan CMS Joomla” dan ”Persiapan memasuki Dunia Kerja”
11. Pengalaman : Menjadi Blogger
12. Keterampilan : Membuat blog, Membuat Web Site, dan Membuat Warnet
13. Bakat/Hobi : Ngeblog, Browsing, dan Chatting
14. Kegiatan Sosial : Bakti Sosial DINSOSNAKERTRANS Kab. Pamekasan Tahun 2009

BABA IV
PENUTUP

1. Kesimpulan

Berdasarkan uraian diatas, dapat dapat di simpulkan bahwa:
1. Pembangunan warnet Brabe ini segera dapat direalisasikan
2. Rencana kegiatan masih berupa perkiraan sementara, dan dapat direkap ulang bila ada nperubahan.


2. Saran

1. Sudah seharusnya usaha yang kami buka ini, mendpatkan izin dari pihak-pihak yang bersangkutan.
2. Demi kelancaran dan kesuksesan usaha yang akan kami buka ini, kami mohon pada pihak-pihak yang bersangkutan untuk memantau dan memberi bimbingan kepada usaha kami.

Sabtu, 18 Desember 2010

rule KRI 2011

Posted by jameel_brabe 19.57, under | No comments

Isi

1. Garis Besar Kontes 14
2. Game Bidang: Struktur dan Spesifikasi 14
3. Spesifikasi Alat Contest Krathong dan Lainnya 15
4. Game Prosedur 17
5. Persaingan Tugas dan Pembatasan Umum 18
6. Retries dari Robot 19
7. Memutuskan Pemenang 20
8. Perhatian dalam Design Robot dan Pengembangan 21
9. Pelanggaran 22
10. Diskualifikasi 23
11. Keselamatan dari robot 23
12. Tim 23
13. Lainnya 24
14. Angka 25-34

Garis Besar Contest
Setiap tim terdiri tidak lebih dari tiga robot: satu manual dan satu atau dua
robot otomatis. Robot manual harus menyelesaikan tugas pertama dengan mengambil tiga
Joss Stick Pot dan menempatkan mereka di Common Zona sebelum melakukan tugas-tugas lainnya.
Setelah itu, robot manual akan membawa Base Lilin dan menempatkannya di Dekorasi Point
terletak di Sala. Robot manual akan mengumpulkan Joss Sticks dari Zona umum untuk
digunakan lagi selama Krathong perakitan.
Robot otomatis akan mengumpulkan Krathong Petals dan Bunga dan menempatkan mereka di
Persiapan Poin. Robot otomatis akan menghiasi Krathong dengan menumpuk satu
Krathong Petal dan kemudian satu Flower pada Base Lilin terletak di Sala. Setelah
menyelesaikan tugas ini, robot manual maka akan menempatkan tiga Tongkat Joss ke
dihiasi Krathong. Robot otomatis akan membawa Krathong selesai dan
drop pada Permukaan Sungai sisi sendiri. Tidak ada bagian dari robot bisa menyentuh atau hubungi
Permukaan Sungai.
Terakhir, hanya satu robot otomatis akan membawa dan menjatuhkan Candle Light Flame
atas Lilin di Krathong selesai mengambang di permukaan Sungai. Tidak ada bagian dari
setiap robot bisa menyentuh atau hubungi Permukaan Sungai atau Krathong selesai. The
tim pertama yang menjatuhkan Lilin Cahaya Flame berhasil adalah pemenang pertandingan.
Jenis menang ini disebut "Loy Krathong".
Jika tim tidak mencapai "Loy Krathong" dalam waktu 3 menit, pemenang harus
ditentukan oleh nilai pendapatan tugas selesai.
Setiap pertandingan yang dilombakan oleh tim Merah dan Biru. Sebuah pertandingan berlangsung 3 menit.

2. Game Bidang: Struktur dan Spesifikasi
1. lapangan terdiri dari Kawasan Game memiliki dimensi 12.000 x 12.000 mm
mm dan dikelilingi oleh pagar kayu dengan ketinggian 100 mm dan ketebalan
50 mm. Lapangan permainan dibagi sama bagi dua tim oleh pagar kayu
dengan ketinggian 100 mm dan ketebalan 50 mm. Tim-tim yang bersaing
Merah dan Biru tim. (Angka 1-4)
2. garis putih dengan lebar 30 mm terbuat dari stiker mengkilap non digambar di atas
lantai Kawasan Game.
3. Luas Game terdiri dari Zona Common, sebuah Sala, Permukaan Sungai, Mulai
Zona, Persiapan Poin dan Poin Penyimpanan.
1. Zona umum memiliki bentuk persegi panjang dengan lebar 500 mm dan
panjang 3.500 mm dicat warna hijau terang. Enam Polandia terletak di
garis tengah Zone umum untuk menempatkan Joss Stick Pots. Kesenjangan
antara Polandia adalah 500 mm. Setiap tim dapat mengumpulkan paling banyak sembilan Joss
Tongkat dari Zona umum untuk perakitan Krathong.
2. Sala adalah sebuah platform diangkat dengan ketinggian 300 mm, lebar 4.000 mm
dan panjang 5.000 mm. Hal ini dibagi rata untuk tim Merah dan Biru Masing-masing bagian terdiri dari Point Dekorasi, berbentuk lingkaran dengan diameter
dari 510 mm dikelilingi oleh pagar kayu dengan ketinggian 10 mm dan
ketebalan 10 mm. Dua landai masing-masing dengan panjang 1.000 mm dibangun
di dua sisi Sala untuk memudahkan robot otomatis untuk bergerak naik.
(Angka 5-6)
3. Permukaan Sungai terletak di tengah Sala. Hal ini dapat mengayunkan oleh
gravitasi Krathong selama menjatuhkan. (Gambar 7)
1. Sungai Permukaan adalah sebuah platform yang terbuat dari kayu dengan ketebalan 4 mm,
lebar 700 mm, panjang 2.400 mm. Hal ini tergantung pada tingkat
280 mm diukur dari Sala ke permukaan yang lebih rendah dari platform
oleh empat kawat terbuat dari stainless steel masing-masing dengan diameter 1,5 mm
dan panjang 350 bagian mm.All dan mekanisme yang membentuk
Permukaan Sungai dianggap sebagai Sungai Permukaan. Mereka tidak dapat dikunci
atau tersentuh oleh robot.
2. Sungai Bank terbuat dari pagar kayu dengan ketinggian 180 mm dari
Sala dan ketebalan 10 mm. Ada 4 sisi yang mengelilingi
Permukaan Sungai. Bank Sungai dapat dicat atau didekorasi untuk
merupakan air atau sungai. (Angka 8-9)
4. Setiap tim memiliki 3 Zona mulai: dua Otomatis Mulai Zona, satu Manual Start
Zone. Setiap Zona Start adalah persegi dengan panjang 1.000 mm setiap sisi. Mulai
Zona tim merah adalah warna merah, Kawasan Mulai dari tim biru dengan warna biru.
5. Poin Penyimpanan dan Penyusunan Poin yang terbuat dari kayu, baja, atau logam kaku lainnya
Polandia yang digunakan untuk menyimpan atau tempat beberapa alat kontes. Setiap Kutub Penyimpanan yang
Poin dan Penyusunan Poin terdiri dari dua bagian, bagian bawah dan atas.
Bagian bawah memiliki bentuk silinder dengan diameter 100 mm dan
ketinggian 800 mm. Bagian atas memiliki total ketinggian 100 mm. Atas bagian dari
bagian atas memiliki bentuk kerucut dengan diameter yang bervariasi dari 40 mm
diukur pada posisi paling atas sampai 60 mm diukur pada jarak 30
mm dari posisi paling atas. Bagian bawah dari bagian atas memiliki
berbentuk silinder dengan diameter 60 mm. Namun bagian atas setiap
Kutub Poin Penyimpanan Candle Light Flame hanya memiliki bentuk silinder
dengan diameter 60 mm dan tinggi 35 mm. (Angka 10-12)

3. Spesifikasi Alat Contest Krathong dan Lainnya
1. Basis Lilin, Krathong Petals, Bunga, Joss Sticks, Joss Stick Pots, Lilin
Cahaya Api yang digunakan dalam kontes disediakan oleh penyelenggara. (Angka 14-19)
1. Berat dari Base Candle adalah sekitar 800 g.
2. Berat dari Petal Krathong adalah sekitar 250 g.
3. Berat dari Bunga adalah sekitar 250 g.
4. Berat Stick Joss adalah sekitar 100 g.
5. Berat dari Candle Light Flame adalah sekitar 200 g.
2. Berat total Krathong selesai sekitar 1.700 g.
(Figure.13)

. Upper Permukaan Base Lilin, yang Petal Krathong, Bunga atau Joss
Stick Pot terbuat dari karet, plastik atau kertas karton dipotong dalam bentuk donat
dengan ketebalan 3 mm. Warna Permukaan atas merupakan pink untuk tim Merah
dan langit biru untuk tim Biru.
4. Turunkan Permukaan Petal Krathong, Bunga atau Joss Stick Pot terbuat dari
karet, plastik atau kertas karton dipotong bentuk donat dengan ketebalan 3
mm. Warna Permukaan yang lebih rendah adalah pink untuk tim Merah dan langit biru untuk
Tim biru.
5. Krathong terdiri dari Base Lilin, sebuah Petal Krathong dan Bunga. Detail
setiap bagian yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Lilin Base terdiri dari empat bagian (Gambar 14):
1. Base adalah terbuat dari kayu atau plastik dengan ketebalan 4 mm potong melingkar
bentuk dengan diameter 500 mm.
2. Silinder Foam terpaku dengan Base memiliki diameter bagian dalam 70 mm
dan diameter luar 500 mm dan tinggi 100 mm.
3. Permukaan atas mencakup bagian atas Foam Silinder.
4. Lilin tetap ke Base adalah terbuat dari plastik berongga atau pipa kayu
dengan ketinggian 503 mm diukur dari Base dan diameter 60
mm.
akhir Top of the Candle ditutup dengan piring bundar yang terbuat dari karet,
kayu, plastik atau kertas karton dengan ketebalan 4 mm dan setengah
hitam dan setengah putih pola. Bawah akhir Lilin dimasukkan ke dalam
tutup plastik dengan diameter luar 70 mm dan tinggi 70 mm dan
ketebalan 5 mm. tutup adalah tetap terhadap Base dengan sekrup.
2. Krathong Petal terbuat dari busa berbentuk silinder dengan diameter bagian dalam 76
mm dan diameter luar 400 mm dan tinggi 100 mm. Sebuah berongga
plastik tabung dengan diameter luar 76 mm dan ketebalan 2 mm dan
tinggi 100 mm adalah tetap di tengah busa untuk memfasilitasi penyisipan. Atas
permukaan Petal Krathong ditutupi dengan Permukaan Hulu dan
dihiasi dengan empat kelopak bunga. Bawah permukaan Petal Krathong ditutupi
dengan Bawah Permukaan. (Gambar 15)
3. Bunga yang terbuat dari busa berbentuk silinder memiliki diameter bagian dalam 76 mm dan
luar diameter 280 mm dan tinggi 100 mm. Sebuah tabung hampa plastik
dengan diameter luar 76 mm dan ketebalan 2 mm dan tinggi
100 mm adalah tetap di tengah busa untuk memfasilitasi penyisipan. Tiga lubang
Tongkat Joss untuk menempatkan setiap lokasi 85 mm dari pusat Bunga
dengan 120 derajat terpisah yang dibuat pada Bunga. Setiap lubang memiliki dalam
diameter 42 mm. Sebuah tabung plastik berongga dengan diameter luar 42 mm
dan ketebalan 2 mm dan tinggi 100 mm adalah tetap di pusat
setiap lubang Joss Stick untuk mempermudah penyisipan. permukaan Top of the Bunga adalah
ditutupi dengan Upper Permukaan. Setiap tim didorong untuk menghias ini Upper
Permukaan dengan bunga. Dihiasi bunga-bunga hanya dapat digunakan untuk dekorasi
tujuan dan tidak dapat digunakan secara strategis untuk kontes. Bawah permukaan
Bunga ditutupi dengan Bawah Permukaan. (Gambar 16)

6.Joss Stick ini terbuat dari plastik berongga atau pipa kayu dengan ketinggian 250 mm
dan diameter 34 mm. Kedua ujung Joss Stick ditutup dengan lingkaran
piring yang terbuat dari karet, kayu, plastik atau kertas karton masing-masing dengan ketebalan
3 mm. bagian Top of the Stick Joss dicat di Red untuk tim Merah dan Biru
Tim biru dengan ketinggian 50 mm. (Gambar 17)
7. Joss Stick Pot terbuat dari busa berbentuk silinder dengan diameter bagian dalam 76 mm
dan diameter luar 280 mm dan tinggi 100 mm. Sebuah tabung hampa plastik
dengan diameter luar 76 mm dan ketebalan 2 mm dan tinggi 100
mm tetap di tengah busa untuk memfasilitasi penyisipan. Tiga lubang untuk
Joss Sticks menempatkan setiap lokasi 85 mm dari pusat Joss Stick Pot
dengan 120 derajat terpisah yang dibuat pada Joss Stick Pot. Setiap lubang memiliki dalam
diameter 42 mm. Sebuah tabung plastik berongga dengan diameter luar 42 mm dan
ketebalan 2 mm dan tinggi 100 mm adalah tetap pada pusat setiap Joss
lubang Stick untuk memfasilitasi penyisipan. permukaan Top of the Joss Stick Pot ditutupi
dengan Permukaan Upper. Bawah permukaan Joss Stick Pot ditutupi dengan
Permukaan lebih rendah. Bobotnya sekitar 250 g. (Gambar 18)
8. Cahaya Lilin Flame terdiri dari dua bagian (Gambar 19):
1. Base adalah topi berbentuk silinder terbuat dari tabung plastik berongga dengan
diameter luar 76 mm dan tinggi 55 mm dan ketebalan 2 mm.
Top akhir dari tabung plastik ditutup dengan piring bundar yang terbuat dari plastik
dengan ketebalan 3 mm.
2. Flame dibentuk oleh busa, plastik, kertas karet, atau fiberglass di kerucut
bentuk dengan ketinggian 100 mm.

4. Game Prosedur
1. Panjang permainan
1. Setiap pertandingan berlangsung tiga menit paling banyak.
2. Dalam setiap kasus berikut, pertandingan segera berakhir (bahkan sebelum
tiga menit).
1. Ketika "Loy Krathong" dicapai.
2. Diskualifikasi diumumkan dalam permainan.
3. Ketika hakim wasit bahwa permainan tidak dapat dilanjutkan.
2. Setting robot
1. Satu menit diberikan untuk setting robot sebelum pertandingan dimulai.
2. Paling-paling tiga anggota tim masing-masing dapat melakukan pengaturan robot.
3. Setiap tim yang gagal untuk menyelesaikan pengaturan dari robot dalam satu menit dapat
melanjutkan kembali pengaturan begitu pertandingan dimulai.
3. Penyebaran robot dan anggota tim di awal permainan
1. Manual Robot harus dimulai dalam Manual Mulai Zone.
2. Robot Otomatis 1 harus dimulai pada 1 Otomatis Mulai Zone.
3. Automatic Robot 2 harus dimulai dalam Otomatis 2 Mulai Zone.
4. Setelah memulai setiap robot otomatis, anggota tim yang melakukan
mulai tindakan harus meninggalkan lapangan permainan segera.

5. Persaingan Tugas dan Pembatasan Umum
Setelah permainan dimulai, masing-masing tim harus menyelesaikan tugas dalam urutan sebagai berikut:
1. Robot Manual mengambil tiga Joss Stick Panci dan menempatkan mereka pada setiap Polandia di
Zona umum. Tiga Joss Stick Pots termasuk dua Joss Stick Pot yang
milik tim dan satu Joss Stick Pot milik tim lain.
Tanpa menyelesaikan tugas ini, robot manual tidak diperkenankan untuk melakukan tugas-tugas lainnya,
juga, robot otomatis tidak diperbolehkan untuk memulai.
2. Robot Manual membawa Base Lilin dan tempat-tempat itu di Dekorasi Point
di Sala itu.
3. Robots otomatis mengumpulkan Krathong Petals dan Bunga dari Storage
Poin dan bergerak di bidang tanah hanya sebelum menempatkan mereka di Persiapan
Poin.
4. Robots otomatis naik ke Sala dan membawa Petal Krathong dan
Bunga dari Poin Persiapan. Robot otomatis tumpukan sebuah Petal Krathong
di Base Lilin di Dekorasi Point, dan kemudian tumpukan sebuah Bunga di
Krathong Petal.
5. Robot Manual mengumpulkan setiap Tongkat Joss yang termasuk tim yang yang
ditinjau dari warna Tongkat Joss dari Zona umum dan tempat-tempat
tiga Joss Sticks di tiga lubang dari Krathong dihiasi di Sala. Selama
menempatkan Tongkat Joss, Robot Manual diperbolehkan untuk menyentuh dihiasi
Krathong di Dekorasi Point.
6. Robots otomatis membawa Krathong selesai dan drop di Sungai
Permukaan. Tidak ada bagian dari robot diperbolehkan untuk menyentuh Permukaan Sungai baik
langsung maupun tidak langsung.
7. Hanya satu dari Robot Otomatis membawa Candle Light Flame dan menjatuhkannya di
atas Lilin di Krathong selesai mengambang di permukaan Sungai. Tidak ada
bagian dari robot diperbolehkan untuk menyentuh Krathong selesai atau Sungai
Permukaan langsung maupun tidak langsung. Dalam setiap kasus menjatuhkan Lilin Cahaya Flame
di Kawasan Game, turun Lilin Cahaya Flame tidak dapat digunakan kembali lebih lanjut
dalam pertandingan.
Beberapa pembatasan yang diberlakukan dalam permainan sebagai berikut.
8. Dalam setiap kasus menjatuhkan Lilin Cahaya Flame Area Game, turun
Cahaya lilin Flame tidak dapat digunakan kembali lebih lanjut dalam pertandingan.
9. Dalam hal menjatuhkan Joss Stick Pots, yang Tongkat Joss atau Base Lilin,
Robot manual dapat mengambil menjatuhkan Joss Stick Pots, yang Tongkat Joss atau
Basa Lilin jika mereka berada di dalam Area Game sendiri. Menjatuhkan Joss Stick Pots,
yang Tongkat Joss dan Basa Lilin kemudian dapat kembali lagi.
10. Robots otomatis dapat melakukan tugas Robot Manual.
11. Robot Manual dapat beralih menjadi Robot otomatis setelah menempatkan
tiga Joss Stick Pots di Zona Common dengan izin dari wasit. The
proses switching harus dilakukan dalam setiap Zona Menatap Otomatis. Setelah Robot Manual diaktifkan dan menjadi Robot Otomatis, tidak dapat
dibalik kembali untuk menjadi Robot Manual lagi.
12. Jika Krathong tidak selesai, tidak ada skor untuk menjatuhkan yang Krathong di Sungai
Permukaan diberikan. Demikian juga, tidak ada skor untuk menjatuhkan Lilin Cahaya Flame di
Lilin dari Krathong incompleted diberikan.

6. Retries dari Robot
1. Sebuah coba lagi bisa dilakukan hanya setelah izin wasit.
2. Anggota tim diperbolehkan untuk menyentuh robot sambil mempersiapkan untuk mencoba lagi.
3. Retries dari robot atau robot pada saat yang sama dapat dibuat sebanyak
diperlukan.
4. Sebuah coba Manual Robot dibuat pada Manual Start Zona saja.
5. Sebuah coba Automatic Robot dibuat di kedua Otomatis 1 Mulai Zone atau
Otomatis 2 Zona Start.
6. Selama coba, tim dapat meminta wasit untuk membawa turun Krathong
Petals atau Bunga kembali ke lokasi mereka sebelumnya, kembali ke Poin Storage atau
kembali ke Poin Persiapan jika mereka berhasil ditempatkan sebelumnya. Yang diperoleh
skor masih tetap.
7. Selama coba, tim dapat meminta wasit untuk membawa Krathong selesai
yang dijatuhkan di jalan ke Permukaan Sungai kembali ke Point Dekorasi.
Nilai yang diperoleh masih tetap.
8. Selama coba, tim dapat membawa semua benda yang dipegang oleh robot
selama meminta agar coba kembali ke Zona Start. Namun dimensi di
Zona Mulai harus mengikuti aturan mengenai cara menjalankan robot ditulis dalam 8,5 dan 8,6.
Jika objek akan dianggap sebagai obyek menjatuhkan.
9. Selama membawa Joss Stick Pots ke Zona Common jika Robot Manual tetes
yang Joss Stick Pots, anggota tim diperbolehkan untuk membawa Joss Stick Pots
kembali ke Poin Penyimpanan dari Joss Stick Pots. Dalam kasus ini coba lagi adalah
wajib.
10. Robots otomatis tidak diperkenankan untuk menempatkan Krathong Petals atau Flowers
Poin Persiapan sementara mereka berada di Sala. Tindakan ini menyebabkan terjadinya pelanggaran
dan coba lagi adalah wajib. Para Krathong Petals dan Bunga yang ditempatkan
ke Poin Persiapan oleh tindakan ini akan dibawa kembali ke Storage
Poin.
11. Selama menjatuhkan Krathong diselesaikan pada Permukaan Sungai, jika ada bagian
Robots Otomatis atau Krathong dimiliki oleh robot secara fisik menyentuh
Permukaan sungai baik secara langsung maupun tidak langsung, tindakan ini menyebabkan terjadinya pelanggaran dan coba lagi
adalah wajib. Tim ini untuk me-restart Robot Otomatis yang membuat
pelanggaran di Zona Start otomatis. Wasit akan menghapus menjatuhkan
Krathong keluar dari Area Game. Itu Krathong tidak dapat digunakan kembali lebih jauh di
pertandingan.
12. Selama menjatuhkan Lilin Cahaya Flame di atas Lilin dalam menyelesaikan
Krathong mengambang di Permukaan Sungai, jika ada bagian dari Robot Otomatis atau
Cahaya Lilin Flame dimiliki oleh robot secara fisik menyentuh Lilin, setiap bagian dari Krathong, atau Permukaan Sungai baik secara langsung maupun tidak langsung, tindakan ini
menyebabkan terjadinya pelanggaran dan coba lagi adalah wajib. Tim ini untuk me-restart Otomatis
Robot yang membuat pelanggaran dan otomatis lainnya Robot yang memegang
Candle Light Flame, jika ada, di Zona Start otomatis. Otomatis Robot
yang masih terus Candle Light Flames selama tindakan ini diperbolehkan untuk membawa
Cahaya lilin Api ke Zona Start otomatis. Namun dimensi di
Otomatis Mulai Zona harus mengikuti aturan mengenai cara menjalankan robot otomatis
ditulis dalam 8,5, jika tidak Lilin Cahaya Flames harus dibawa kembali ke
Penyimpanan Poin dari Flame Cahaya Lilin.
13. Robot otomatis tidak diperbolehkan untuk memegang Candle Light Flame dan
Krathong selesai pada waktu yang sama. Tindakan ini menyebabkan terjadinya pelanggaran dan coba lagi adalah
wajib. The Candle Light Flame akan dibawa kembali ke Point Storage
dari Cahaya Lilin Flame dan Krathong selesai akan dibawa kembali ke
Point Dekorasi.
14. Strategi didasarkan pada penggunaan retries diperbolehkan.

7. Memutuskan Pemenang yang
1. Tim pertama bahwa sebuah robot otomatis berhasil menjatuhkan Candle Light Flame
pada Krathong selesai mengambang di Permukaan Sungai adalah pemenang
permainan dan pertandingan berakhir. Ini adalah pencapaian tujuan permainan dan sebagainya
disebut "Loy Krathong".
2. Jika tim tidak mencapai "Loy Krathong" pada akhir dari 3 menit pertandingan,
pemenang ditentukan berdasarkan nilai produktif. Tim yang mendapatkan skor yang lebih tinggi
adalah pemenangnya. Nilai dari setiap tugas digambarkan sebagai berikut:
1. Robot manual berhasil mengambil 3 Joss Stick Panci dan menempatkan mereka di 3 Polandia
di Zona Common. [18 poin] (2 poin untuk setiap Stick Joss)
2. Robot manual berhasil menempatkan Base Lilin di Dekorasi Point. [12
poin]
3. robot otomatis berhasil mengumpulkan 2 Petals Krathong dan 2 Bunga dan
menempatkan mereka pada 4 Persiapan Points. [40 poin]
(10 poin untuk setiap objek)
4. Automatic Robot berhasil tumpukan sebuah Petal Krathong dari Persiapan
Titik pada Lilin di Dekorasi Point. [10 poin]
5. Automatic Robot berhasil stack sebuah Bunga dari Point Persiapan
yang Petal Krathong di Dekorasi Point. [10 poin]
6. Robot manual berhasil tempat 3 Joss Sticks ke lubang dari dihiasi
Krathong di Dekorasi Point. [30 poin]
(10 poin untuk setiap Stick Joss)
7. Automatic Robot berhasil menjatuhkan Krathong selesai di Sungai
Permukaan. [30 poin]
8. Sebuah Robot Otomatis berhasil membawa Candle Light Flame dan menjatuhkannya di
atas Lilin di Krathong selesai mengambang di permukaan Sungai.
[50 poin]

3. Hasil permainan
1. Hasil permainan diumumkan setelah akhir pertandingan menit 3 dan
wasit sudah cek dan menegaskan tugas selesai dan rusak
tindakan robot.
2. The Match akan berakhir ketika
1. Akhir dari 3 menit.
2. Salah satu tim didiskualifikasi.
3. Salah satu tim mencapai tujuan, "Loy Krathong".
3. Sebuah total skor 300 poin diberikan kepada tim yang mencapai "Loy
Krathong ".
4. Sebelum mencapai "Loy Krathong", lebih dari satu set dapat Krathong
dibuat dan menjatuhkan.

8. Perhatian dalam Design Robot dan Pengembangan
1. Setiap tim disarankan untuk membangun 3 robot: Robot 1 dan 2 Manual Otomatis
Robot.
2. Setiap robot tidak boleh dipecah menjadi sub-unit atau dihubungkan dengan kabel fleksibel.
3. Hanya komunikasi antara Otomatis Robots diperbolehkan, namun,
frekuensi radio selular dilarang.
4. Robot di kontes harus dibangun oleh anggota tim dari sama
universitas / perguruan tinggi.
5. Robot Otomatis
1. Setiap Robot otomatis harus melakukan tugas-tugas secara otomatis setelah
dimulai oleh anggota tim.
2. Dalam Otomatis Mulai Zone, Robot Otomatis harus memiliki dimensi
tidak lebih besar dari 1.000 mm dengan lebar, panjang 1.000 mm dan 1.400 mm
tinggi. Tidak ada batasan pada dimensi Robot Otomatis
setelah pertandingan dimulai.
6. Manual Robot
1. Robot manual dioperasikan oleh anggota tim melalui tersambung
kabel, remote control infra merah, sinar tampak atau kendali suara. Wireless
frekuensi radio kendali dilarang. Operator tidak diperbolehkan untuk naik
robot.
2. Dalam kasus operasi melalui kabel, panjang kabel harus dalam
antara 1.000 mm dan 3.000 mm. Sambungan kabel pada robot harus
ditempatkan pada ketinggian tidak kurang dari 1.000 mm di atas lantai.
3. Dalam Manual Mulai Zone, Robot Manual harus memiliki dimensi tidak
lebih besar dari 1.000 mm, lebar 1.000 mm dan 1.400 mm
tinggi. Robot dapat memperluas, meregangkan atau memperluas dalam silinder 2.000
mm dianggap dari pandangan atas.

7. Berat dari robot
1. Berat total seluruh robot, peralatan dan perangkat lain yang digunakan dalam
seluruh kontes tidak boleh melebihi 50 kg. Namun, back-up set baterai
dari berat, tipe yang sama dan tegangan sebagai set utama baterai, adalah
dibebaskan.
8. Sumber daya robot
1. Setiap tim harus mempersiapkan sumber daya sendiri.
2. Tegangan sumber daya yang digunakan oleh masing-masing robot tidak boleh melebihi
DC24V.
3. Tekanan dari kekuatan udara tekan harus kurang dari 6 bar.
4. Penyelenggara memiliki hak untuk menyatakan dan melarang berbahaya dan
sumber daya yang tidak tepat.
9. Keselamatan aturan
1. Penggunaan bahan peledak, kebakaran atau bahan kimia berbahaya adalah dilarang.
2. Jika laser yang digunakan, itu harus dari 2 kelas atau kurang. Dalam merancang dan mempersiapkan
laser, perawatan penuh harus diambil untuk melindungi semua orang di tempat dari
membahayakan selama semua prosedur. Secara khusus, balok harus demikian berorientasi
bahwa mereka tidak bisa bersinar ke dalam mata penonton.
10. Pemeriksaan robot
1. robot berpartisipasi diperiksa sebelum uji coba pada hari sebelum
kontes dan sekali lagi pada hari sebelum kontes dimulai. Tim yang
gagal pemeriksaan tidak diperkenankan untuk berpartisipasi dalam uji coba atau kontes.
2. Rincian apa yang harus diperiksa dan bagaimana akan diberikan di kemudian hari.

9. Pelanggaran
Jika pelanggaran terjadi, 20 poin akan segera dikurangi dan jika pelanggaran masih
terus berlanjut, 20 poin akan dikurangi untuk setiap 3 detik. Setiap waktu pemotongan
dianggap sebagai jumlah pelanggaran. Tim dengan tiga pelanggaran dalam pertandingan akan
didiskualifikasi. Pelanggaran yang dikategorikan sebagai berikut:
1. Setiap bagian dari robot atau benda-benda yang diselenggarakan oleh robot bergerak keluar dari permainan
lapangan atau ruang di atasnya.
2. Setiap bagian dari robot atau benda-benda yang diselenggarakan oleh robot masukkan menentang
tim wilayah atau ruang di atasnya.
3. Setiap bagian dari Robot Manual atau benda yang dimiliki oleh Robot Manual masukkan
Sungai permukaan atau ruang di atasnya.
4. Setiap bagian dari Robot Manual fisik menyentuh Robot Otomatis baik
langsung maupun tidak langsung.
5. Setiap bagian dari robot atau benda-benda yang dimiliki oleh robot menyebabkan obstruksi di
Common Zone.
6. Operator Robot Manual menggunakan Robot Manual untuk menghalangi atau menyebabkan
kesulitan untuk tim lawan sementara menempatkan Joss Stick Pots di Common
Zone.
7. Setiap bagian dari Robot Otomatis fisik menyentuh Permukaan Sungai,
terutama selama menjatuhkan Krathong selesai, baik secara langsung maupun tidak langsung.
8. Setiap bagian dari Robot Otomatis fisik menyentuh bagian Krathong
mengambang di permukaan Sungai, terutama selama menempatkan Candle Light Flame,
baik secara langsung maupun tidak langsung.
9. Robot Otomatis menganggap suatu Candle Light Flames dan selesai
Krathong pada waktu yang sama.
10. Robot Otomatis setiap tempat Petals Krathong atau Bunga ke Persiapan
Poin ketika sedang di Sala.
11. tindakan lain yang melanggar aturan tanpa menyebutkan dalam
diskualifikasi dianggap sebagai pelanggaran.


10. Diskualifikasi
Sebuah tim akan didiskualifikasi jika melakukan salah satu tindakan berikut dalam
cocok:
1. Tim kerusakan atau mencoba merusak lapangan, fasilitas, peralatan atau
lawan robot.
2. Tim melakukan tindakan yang tidak dalam semangat fair play.
3. Tim ini gagal untuk mematuhi instruksi atau peringatan yang dikeluarkan oleh wasit.
4. Tim ini telah membuat awal yang palsu untuk tiga kali dalam pertandingan yang sama.
5. Tim ini telah membuat tiga pelanggaran dalam pertandingan yang sama.


11. Keselamatan isu robot
1. Semua robot harus dirancang dan diproduksi untuk tidak menimbulkan bahaya apapun jenis
untuk setiap orang di tempat tersebut.
2. Semua robot harus dirancang dan diproduksi untuk tidak menimbulkan kerusakan apapun
robot dari tim lawan atau lapangan.


12. Tim
1. Setiap negara peserta atau wilayah dalam kontes tersebut dapat diwakili oleh satu tim
saja. Thailand, sebagai negara tuan rumah, dapat diwakili oleh dua tim.
2. Sebuah tim terdiri dari tiga mahasiswa dan satu instruktur yang semuanya berasal dari yang sama
universitas / perguruan tinggi. Tiga siswa tim berhak untuk berpartisipasi dalam
cocok.
3. Selain itu, tiga anggota awak pit dapat mengatur robot di daerah pit dan
dapat membantu untuk membawa robot ke lapangan, tetapi tidak dapat berpartisipasi dalam pertandingan. The
anggota awak lubang harus mahasiswa dari universitas / perguruan tinggi sebagai
tim.
4. Partisipasi oleh mahasiswa pasca-sarjana tidak diijinkan.

13. Lain-lain
1. Legitimasi dari tindakan yang tidak diatur dalam buku peraturan akan dikenakan
kebijaksanaan wasit.
2. Dimensi, bobot, dll dari lapangan, fasilitas dan peralatan yang diuraikan dalam
buku peraturan ini memiliki margin of error plus atau minus 5% kecuali dinyatakan lain.
Namun dimensi dan berat dari robot seperti yang ditunjukkan dalam buku peraturan yang
maksimal dan tidak dapat ditoleransi.
3. Semua pertanyaan harus ditujukan kepada website resmi dari ABU Asia-Pasifik
Kontes Robot 2011 Bangkok, http://www.aburobocon2011.com
FAQ bagian akan disediakan di situs.
4. Pemberitahuan dari setiap penambahan dan / atau koreksi ini buku peraturan akan dilakukan pada
situs resmi web.
5. Wasit mungkin menuntut penjelasan tambahan tentang isu-isu keselamatan ketika keselamatan
dari robot dianggap yang bersangkutan.

makalah ISBD

Posted by jameel_brabe 19.21, under | No comments

MAKALAH
TEKNOLOGI
“IPTEK DIGITAL & IMTAQ DIGITAL”

Di Ajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah
Ilmu Sosial Budaya Dasar (ISBD)















Di Susun Oleh:
Nama : Sabrun Jamil
NPM : 10.55201.756
Kelas : Pagi B
Fakultas/Jurusan : Teknik/TI


UNIVERSITAS MADURA
2010/2011

KATA PENGANTAR

Bismillahir Rahmanir Rahim!
Puja dan puji syukur terlimpah kepada Allah SWT., yang telah melimpahkan Rahmat, Hidayah dan Inayah-Nya kepada penyusun, sehingga penyusun dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Ipteq Digital dan Imtaq Digital”.
Makalah ini merupakan bentuk tugas yang diajukan untuk mata kuliah Ilmu Sosial Budaya Dasar (ISBD).
Penyusun sadar bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak kekurangan, baik secara penulisan ataupun materi. Untuk itu, kritik dan saran sangat pnyusun harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Besar harapan penyusun, makalah ini bisa bermanfaat untuk penyusun khususnya dan untuk pembaca pada umumnya. Paling tidak makalah ini bisa menjadi sumbangsih pemikiran ataupun sharing informasi untuk kita semua. Amien!
Akhirnya, kepada semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung dalam pembuatan makalah ini, penyusun ucapkan terima kasih sebanyak-banyaknya.
Pamekasan 02 Desember 2010
Penyusun,



SABRUN JAMIL


BAB I
PENDAHULUAN

 LATAR BELAKANG
Era digital telah menciptakan dan melahirkan kemajuan yang sangat luar biasa di bidang teknologi dan ilmu pengetahuan. Dimulai dengan hadirnya alat hitung, era komputer dan kemudian berkembang ke segala lini hingga merambah ke dunia penerbangan dan antariksa (luar angkasa). Perubahan yang luar biasa drastis terjadi di hampir semua sektor kehidupan. Tejadi quantum leap (lompatan waktu) yang sangat luar biasa dan mengagumkan, khususnya di bidang teknologi.
Era digital dimulai sejak ditemukannya bilangan biner, yaitu angka nol (0) dan satu (1). Bilangan biner tidak mengenal angka angka lain kecuali angka nol (0) dan satu (1) saja. Bilangan ini telah berhasil mengubah zaman analog (manual) menjadi zaman otomatis (digital).
Namun sayang, manusia hanya menggunakan teknologi bilangan biner (digital) pada bidang teknologi atau IPTEKnya saja, sehingga terjadi kepincangan antara manusia dan teknologi. Mestinya bukan hanya teknologi atau IPTEKnya saja yang mentransformasikan bilangan biner, manusia juga mestinya mentranformasikan bilangan biner, sehingga akan melahirkan peradaban manusia yang tinggi (ultimate civilization), yaitu manusia digital. Manusia yang hanya mengenal angka nol (0) dan satu (1) dalam prinsip hidupnya.
Angka nol (0) adalah lambang kesucian hati dan pikiran manusia, sedangkan angka satu (1) adalah lambang tuhan, atau hanya berprinsip kepada tuhan. Dengan kata lain Laa (0) Ilaha Illallah (1).
 PERMASALAHAN
Munculnya era IPTEK digital membawa peradaban manusia mencapai kawasan samawai (ultimate civilization). Perkembangan IPTEK juga mempengaruhi budaya manusia sebagai makhluk sosial yang berketuhanan.
Laju perkembangan IPTEK yang pesat membawa manusia pada peradaban tertinggi (ultimate civilization). Namun sayang, pelaku teknologi hanya mentransformasikan IPTEKnya saja, tidak begitu dengan IMTAQnya. Sehingga banyak terjadi kepincangan antara IPTEK dengan penggunanya. Misal, mereka telah memakai internet, laptop dan HP yang merupakan hasil teknologi digital dan diciptakan dari konsep bilangan biner nol (0) dan satu (1), namun banyak dari mereka yang justru mengalami stress atau gangguan kejiwaan serta tindak kejahatan dimana-mana.
Perkembangan IPTEK yang didasari dengan IMTAQ atau terintegrasinya IPTEK dengan IMTAQ akan membawa manusia pada “HIGT TECH HIGT TOUCH” atau dengan bahasa lain “mampu membawa lingkungan ke arah yang sesuai dengan hati nurani”. Higt Tech Higt Touch inilah yang diharapkan oleh John Naisbit.


Nah, berikut tanggapan atau komentar beberapa unsur masyarakat tentang teknologi.
 Achmad Imamuddin Arif (10) Siswa SD
“Teknologi sangat berguna bagi saya, karena dengan adanya teknologi saya bisa belajar dan bermain di internet, menyapa orang di seluruh dunia dengan facebook saya serta saya bisa membuat blog”.

 Umamah (19) Mahasiswa
“Teknologi itu: sarana yang akhirnya mencetak suatu peradaban. Dan teknologi itu seharusnya kita gunakan sebagai sarana yang positif, sehingga bermanfaat untuk kita”.

 Jigez (21) Personil band
Menurut saya. “teknologi itu sangat berguna untuk kehidupan kita, karena dengan adanya teknolgi hidup kita bisa terjamin dengan baik dan lebih mudah melakukan sesuatu”.

 Hasdiana Burhan (21) Ibu rumah tangga
Menurut saya. “Teknologi sekarang semakin canggih saja dan pastinya bermanfaat bagi kehidupan kita. Terutama dalam bidang pendidikan dan pekerjaan sehari-hari. Dalam bidang pendidikan saya bisa memberi materi/pelajaran untuk anak saya secara online, sedangkan dalam kehidupan saya sebagai ibu rumah tangga saya bisa mencari reserp-resep masakan (menu) di internet. Hehehe...!!!”.


 Andre Febriyanto (21) Pedagang kaki lima
“Teknologi itu penting bagi saya, tapi yang lebih penting adalah bagaimana cara kita menyikapi teknologi itu di tengah-tengah kita”.

 Mohammad Alim, S.Ag (35) Guru
“Teknologi itu tidak akan bisa kita halang datangnya, sebab itu sudah tuntutan zaman. Teknologi ibarat pisau bermata dua, ada aspek positif dan negatif. Tapi semua itu tergantung subjek yang menggunakan teknologi itu sendiri. Bila subjek yang menggunakan teknologi itu berdasar spiritual (IMTAQ), maka yang tercipta adalah aspek positif dari teknologi itu. Dan sebaliknya bila teknologi itu tidak terintegrasi dengan spiritualitas (IMTAQ), maka yang tercipta adalah aspek negatif dari teknologi itu”.

 Rahmatullah (36) Abang becak
“Wah, kalau ditanya seperti itu saya tidak bisa menjelaskan secara lengkap. Tapi bagi saya teknologi itu sangat berguna untuk pekerjaan saya. Semisal langganan saya butuh layanan dari saya, nah dia tinggal nelpon saya. Namun teknologi bagi saya juga ada mudaratnya, misal perselingkuhan merajalela dan anak kecil di bawah umur bisa menonton film porno”.


BAB II
PEMBAHASAN
1. Pengertian Teknologi
Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut Djoyohadikusumo berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam interaksinya satu terhadap lainnya.
2. Sejarah Teknologi
Perkembangan teknologi berlangsung secara evolutif. Sejak zaman Romawi Kuno pemikiran dan hasil kebudayaan telah nampak berorientasi ke bidang teknologi. Secara etimologis, akar kata teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan seni. Istilah teknologi sendiri untuk pertama kali dipakai oleh Philips pada tahun 1706 dalam sebuah buku berjudul Teknologi: Diskripsi Tentang Seni-Seni, Khususnya Mesin (Technology: A Description Of The Arts, Especially The Mechanical).

3. IPTEK dan IMTAQ
Keutamaan IPTEK tercantum dalam Al-Quran surah:
• Al Mujadalah: 11
“Wahai orang-orang yang beriman! Apabila dikatakan kepadamu, ’Berilah kelapangan di dalam majelis-majelis, ‘ maka lapangkanlah, niscaya Allah akan Memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan, ‘Berdirilah kamu,’ maka berdirilah, niscaya Allah akan Mengangkan derajat orang-orang beriman diantara kamu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Dan Allah Maha Teliti apa yang kamu kerjakan”.
• Az Zumar: 9
“(Apakah kamu orang musyrik yang lebih beruntung) ataukah orang yang beribadah pada waktu malam dengan sujud dan berdiri, karena takut akan adzab akhirat dan mengharapkan rahmat Tuhannya? Katakanlah, ‘apakah sama orang-orang yang mengetahui dengan orang-orang yang tidak mengetahui?’ Sebenarnya hanya orang-orang yang berakal sehat yang dapat menerima pelajaran”.
• Al Baqarah: 269
“Dia Memberikan hikmah kepada siapa saja yang Dia Kehendaki. Barangsiapa diberi hikmah, sesungguhnya dia telah diberi kebaikan yang banyak. Dan tidak ada yang dapat mengambil pelajaran kecuali orang-orang yang berakal sehat”.
(102 Hikmah adalah kemampuan untuk memahami syariat-syariat agama).



Keutamaan Mukmin yang berilmu
Keutamaan orang-orang yang berilmu dan beriman sekaligus, diungkapkan Allah dalam ayat-ayat berikut:
“Katakanlah: ‘Adakah sama orang-orang yang berilmu dengan orang yang tidak berilmu?’ Sesungguhnya hanya orang-orang yang berakallah yang dapat menerima pelajaran”.
(QS.Az-Zumar[39]:9).

“Allah berikan al-Hikmah (Ilmu pengetahuan, hukum, filsafat dan kearifan) kepada siapa saja yang Dia kehendaki. Dan barangsiapa yang dianugrahi al-Hikmah itu, benar-benar ia telah dianugrahi karunia yang banyak. Dan hanya orang-orang berakallah yang dapat mengambil pelajaran (berdzikir) dari firman-firman Allah”.
(QS.Al-Baqoroh[2]:269).

“Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan”.
(QS.Mujaadilah[58]:11).

Rasulullah saw pun memerintahkan para orang tua agar mendidik anak-anaknya dengan sebaik mungkin.
“Didiklah anak-anakmu, karena mereka itu diciptakan buat menghadapi zaman yang sama sekali lain dari zamanmu kini”.
(Hadits Nabi saw).

“Menuntut ilmu itu diwajibkan bagi setiap Muslimin, Sesungguhnya Allah mencintai para penuntut ilmu”.
(Hadis Nabi saw).



Mengapa kita harus menguasai IPTEK?
Terdapat tiga alasan pokok, yakni:
1. Ilmu pengetahuan yg berasal dari dunia Islam sudah diboyong oleh negara-negara barat. Ini fakta, tidak bisa dipungkiri.
2. Negara-negara barat berupaya mencegah terjadinya pengembangan IPTEK di negara-negara Islam, ini fakta yang tak dapat dipungkiri.
3. Adanya upaya-upaya untuk melemahkan umat Islam dari memikirkan kemajuan IPTEKnya, misalnya umat Islam disodori persoalan-persoalan klasik agar umat Islam sibuk sendiri, ramai sendiri dan akhirnya bertengkar sendiri.
Bagaimana dengan IMTAQ?
IPTEK harus berimbang dengan IMTAQ. Jika kita bertanya, mana yang harus dimiliki terlebih dulu? Apa jawaban anda? Menurut saya, tentu saja IPTEK. Mengapa? Anda jangan berpikir bahwa yang namanya IPTEK itu hanya sebatas teknologi. Bukankah cara membaca Al Quran, cara Shalat, cara berwudlu dan lain-lain itu juga merupakan IPTEK? Bagaimana kita bisa ibadah jika ilmu untuk beribadah itu pun kita tak punya? Namun, tetap saja, jika kita telah mendapatkan IPTEK, segeralah imbangi diri anda dengan IMTAQ.
Tahukah anda, apa saja yang dapat melemahkan iman?
Terjerumus ke dalam kemaksiatan. Malas Ibadah. Memudarnya tali ukhuwah islamiyah. Sibuk dengan urusan duniawi. Mencela kebaikan yang kecil. Sedangkan hal-hal yang dapat membangkitkan keimanan kita adalah “Tilawah”; berteman dengan orang-orang yang shaleh.

3. Integrasi IPTEQ dan IMTAQ
Diakui bahwa IPTEK, disatu sisi telah memberikan “berkah” dan anugrah yang luar biasa bagi kehidupan umat manusia. Namun di sisi lain, IPTEK telah mendatangkan “petaka” yang pada gilirannya mengancam nilai-nilai kemanusiaan. Kemajuan dalam bidang iptek telah menimbulkan perubahan sangat cepat dalam kehidupan umat manusia. Perubahan ini, selain sangat cepat memiliki daya jangkau yang amat luas. Hampir tidak ada segi-segi kehidupan yang tidak tersentuh oleh perubahan. Perubahan ini pada kenyataannya telah menimbulkan pergeseran nilai nilai dalam kehidupan umat manusia, termasuk di dalamnya nilai-nilai agama, moral, dan kemanusiaan.
Dalam perkembangannya lebih lanjut, setelah terjadi revolusi industri di Barat , terutama sepanjang abad XVIII dan XIX, sains bahkan menjadi “agama baru” atau “agama palsu”(Pseudo Religion).
Dalam kajian teologi modern di Barat, timbul mazhab baru yang dinamakan “saintisme” dalam arti bahwa sains telah menjadi isme, ideologi bahkan agama baru. Namun sejak pertengahan abad XX, terutama seteleh terjadi penyalahgunaan IPTEK dalam perang dunia I dan perang dunia II, banyak pihak mulai menyerukan perlunya integrasi ilmu dan agama, IPTEK dan IMTAQ.
Pembicaraan tentang IPTEK mulai dikaitkan dengan moral dan agama hingga sekarang (ingat kasus kloning misalnya). Dalam kaitan ini, keterkaitan IPTEK dengan moral (agama) di harapkan bukan hanya pada aspek penggunaannya saja (aksiologi), tapi juga pada pilihan objek (ontologi) dan metodologi (epistemologi)-nya sekaligus.


Di Indonesia, gagasan tentang perlunya integrasi IMTAQ dan IPTEK ini sudah lama digulirkan. Hal ini, selain karena adanya problem dikotomi antara apa yang dinamakan ilmu-ilmu umum (sains) dan ilmu-ilmu agama (Islam), juga disebabkan oleh adanya kenyataan bahwa pengembangan IPTEK dalam sistem pendidikan kita tampaknya berjalan sendiri, tanpa dukungan asas iman dan taqwa yang kuat, sehingga pengembangan dan kemajuan IPTEK tidak memiliki nilai tambah dan tidak memberikan manfaat yang cukup berarti bagi kemajuan dan kemaslahatan umat dan bangsa dalam arti yang seluas-luasnya.
Secara lebih spesifik, integrasi IMTAQ dan IPTEK ini diperlukan karena empat alasan.
Pertama, sebagaimana telah dikemukakan, IPTEK akan memberikan berkah dan manfaat yang sangat besar bagi kesejahteraan hidup umat manusia bila IPTEK disertai oleh asas iman dan taqwa kepada Allah SWT. Sebaliknya, tanpa asas IMTAQ, IPTEK bisa disalahgunakan pada tujuan-tujuan yang bersifat destruktif. IPTEK dapat mengancam nilai-nilai kemanusiaan. Jika demikian, IPTEK hanya absah secara metodologis, tetapi batil dan miskin secara maknawi.
Kedua, pada kenyataannya, IPTEK yang menjadi dasar modernisme, telah menimbulkan pola dan gaya hidup baru yang bersifat sekularistik, materialistik, dan hedonistik, yang sangat berlawanan dengan nilai-nilai budaya dan agama yang dianut oleh bangsa kita.



Ketiga, dalam hidupnya, manusia tidak hanya memerlukan sepotong roti (kebutuhan jasmani), tetapi juga membutuhkan IMTAQ dan nilai-nilai sorgawi (kebutuhan spiritual). Oleh karena itu, penekanan pada salah satunya, hanya akan menyebabkan kehidupan menjadi pincang dan berat sebelah, dan menyalahi hikmat kebijaksanaan Tuhan yang telah menciptakan manusia dalam kesatuan jiwa raga, lahir dan bathin, dunia dan akhirat.
Keempat, imtaq menjadi landasan dan dasar paling kuat yang akan mengantar manusia menggapai kebahagiaan hidup. Tanpa dasar IMTAQ, segala atribut duniawi, seperti harta, pangkat, IPTEK dan keturunan, tidak akan mampu alias gagal mengantar manusia meraih kebahagiaan. Kemajuan dalam semua itu, tanpa iman dan upaya mencari ridha Tuhan, hanya akan mengahsilkan fatamorgana yang tidak menjanjikan apa-apa selain bayangan palsu.
Maka integrasi IMTAQ dan IPTEK harus diupayakan dalam format yang tepat sehingga keduanya berjalan seimbang (hand in hand) dan dapat mengantar kita meraih kebaikan dunia (hasanah fi al-Dunya) dan kebaikan akhirat (hasanah fi al-akhirah) seperti do’a yang setiap saat kita panjatkan kepada Tuhan:
Dan di antara mereka ada orang yang bendoa: “Ya Tuhan Kami, berilah Kami kebaikan di dunia dan kebaikan di akhirat dan peliharalah Kami dari siksa neraka” (Q.S. Al-Baqarah :201).




BAB III
PENUTUP
 KESIMPULAN
Laju teknologi takkan mungkin kita bendung datangnya karena itu sudah tuntutan zaman. Suatu masyarakat yang membendung datangnya teknologi, maka bisa dikatakan peradabannya tertinggal (primitif). Sebaliknya jika suatu masyarakat menerima datangnya teknologi tersebut maka peradabannya bisa dikatakan maju (modern). Apalagi kalau teknologi diintegrasikan dengan imtaq, maka akan melahirkan “HIGT TECH HIGT TOUCH” yang diharapkan oleh John Naisbit.
Teknologi memang laksana “pisau bermata dua”, ada dampak positif dan dampak negatif. Namun, itu semua tergantung kita menyikapi dampak-dampak dari teknologi itu. Jika kita memakai teknologi itu tidak berdasarkan IMTAQ atau tidak terintegrassinya antara IPTEK dengan IMTAQ, maka yang terjadi adalah dampak negatif dari teknologi itu, sedangkan jika kita memakai teknologi itu berdasarkan IMTAQ atau dengan kata lain terintegrasinya IPTEK dengan IMTAQ, maka yang terjadi adalah aspek positif dari teknologi itu.

 SARAN
Sudah saatnya kita menerima datangnya teknologi dengan hati terbuka serta datangnya teknlogi harus kita integrasikan dengan IMTAQ sehingga akan tercapai “HIGT TECH HIGT TOUCH” ataupun “mampu membawa lingkungan ke arah yang sesuai dengan hati nurani”.

DAFTAR PUSTAKA
Agustian, Ary Ginanjar, Rahasia Sukses Membangkitkan ESQ Power: Sebuah Inner Journey melalui Al-Ihsan. Jakarta: Penerbit arga, 2003
Http://www.id.wikipedia.org/wiki/teknologi
Http://Nurzihan-mohammad.blogspot.com
Http://www.indomuslim.co.cc/iptek

CUMA KLIK, DAPET DUIT